home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Power Utilities / Power Utilities.iso / utility / pro198 / vgacad16.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-10-15  |  103.8 KB  |  2,179 lines

  1.                                 VGACAD v1.60
  2.           Copyright (c) 1988-89 Lawrence Gozum & Marvin Gozum, MD.
  3.  
  4.                             U S E R  M A N U A L
  5.  
  6.       DISCLAIMER
  7.  
  8.       This product is distributed AS IS.  The authors specifically disclaim 
  9.       all warranties, expressed or implied, including, but not limited to, 
  10.       implied warranties of merchantability and fitness for a particular 
  11.       purpose with respect to defects in the diskette and documentation, and 
  12.       program license granted herein, in particular, without limiting 
  13.       operation of the program license with respect to any use or purpose.  
  14.       In no event shall the authors be liable for any loss of profit or 
  15.       damage including but not limited to special, incidental, consequential 
  16.       or other damages.  
  17.  
  18.  
  19.       LICENSING AGREEMENT
  20.  
  21.       You may use this program and freely EVALUATE ITS USEFULNESS for a 
  22.       10-DAY TRIAL PERIOD.  Should you find it useful, you MUST REGISTER by 
  23.       sending registration form and check payable to Marvin Gozum.  See last 
  24.       section of this manual for details and benefits.
  25.  
  26.       You may freely distribute UNMODIFIED copies (which include all files 
  27.       listed in README.1st) provided you do not include it with commercial 
  28.       software, and charge no more than $3.50, in lieu of recognized User 
  29.       Group guidelines (e.g., Association of Shareware Professional, New 
  30.       York Amateur Computer Club), for copying/distribution costs.
  31.  
  32.  
  33.       1.   Requirements
  34.  
  35.       IBM PS/2 or IBM PC/XT/AT with VGA compatible graphics card capable of 
  36.       displaying mode 13H (MCGA 300x200x256 color mode), 512k free memory, 
  37.       analog or multifrequency monitor.  We strongly suggest you get a mouse 
  38.       since VGACAD was designed with a mouse device in mind.
  39.  
  40.       Users with 512kb RAM (or less) must use the command line "/R" option 
  41.       to reduce the RAM requirement.  Variable disk space is required 
  42.       (depending on Virtual Screen size used).  A Hard Disk is highly 
  43.       recommended but not required.  High density dual drive users (1MB AT 
  44.       drives or 720KB 3.5 inch drives) would have adequate space to run the 
  45.       program and work on regular GIF files.
  46.  
  47.       If you have extended or expanded memory, we suggest using a RAMDISK 
  48.       for the Virtual Screen; also, if you have a cache program, that too 
  49.       will help accelerate the program since this version uses a "chained 
  50.       environment".  We can no longer support dual 360KB users; in any case, 
  51.       it is highly unlikely that you have VGA or a PS/2 and are using dual 
  52.       360KB floppies !
  53.  
  54.          PLEASE READ 'README.2ND' REGARDING HARDWARE COMPATIBILITY.
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.       Page ... 1
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.       2.   Installation
  69.  
  70.       All required files (listed in README.1st) MUST be in the default drive 
  71.       and/or directory.  To use the keyboard, run "KEYME.com" prior to 
  72.       running VGACAD; you can review the keyboard commands at start-up.
  73.  
  74.       If you have insufficient RAM, remove resident programs or use the "/R" 
  75.       command line option is discussed below.  After initialization, the 
  76.       total amount of free memory will be shown - this approximates how much 
  77.       resident software, or RAMDISK, can be installed before running VGACAD.
  78.  
  79.  
  80.       3.   Command Line Options
  81.  
  82.       Switch "/Q" ("Quiet") will silence all the audio feedback beeps except 
  83.       error or warning messages.  To totally "cut" all audio; we suggest 
  84.       using a Shareware program called SILENCE.ARC (.ZIP).
  85.  
  86.       Switch "/R" ("Reduced Memory") will cut VGACAD's memory allocation by 
  87.       64KB and utilize a buffer called "UNDO.TMP" during certain operations.
  88.  
  89.       Switch "/FM" ("Force Mouse") maintains your current mouse settings and 
  90.       assumes a mouse is properly initialize; this allows initializing your 
  91.       mouse with ANY program.  We suggest initializing with 320x200x4 CGA or 
  92.       320x200x256 MCGA mode; make sure that the text cursor is set OFF !
  93.  
  94.       Switch "/FK" ("Force Keyboard") will disregard any mouse device and 
  95.       operate in mouse emulation mode through the keyboard.  "KeyME.com" 
  96.       MUST be resident if you use this switch or the system will HANG !
  97.  
  98.       Switch "/SL:n" "SLow Mode" will require release of the mouse button to 
  99.       proceed.  The value "n" will determine a delay factor for the Spray 
  100.       Paint function; a value of 1000 will be sufficient for Fast machines.
  101.  
  102.       Switch "/MX:n" adjusts the mickeys/8 pixels ratio on the X axis.  The 
  103.       default is 8/8.  "n" is any number from 1 and 16.  "1" will make your 
  104.       mouse travel 8x faster while 16 will make your mouse travel 2x slower 
  105.       on the x axis.
  106.  
  107.       Switch "/MY:n" adjusts the mickeys/8 pixel ration on the Y axis.  The 
  108.       default is 16 mickeys / 8 pixels.
  109.  
  110.       Switch "/MT:n" adjusts the "motion threshold"; the default setting is 
  111.       64 mickeys/second.  If your mouse seems to be returning to its same 
  112.       position or seems restrained after zipping quickly from any direction, 
  113.       its movement was successively doubled resulting in the mouse returning 
  114.       to its former location; this is a function of your CPU speed.  "n" is 
  115.       any number between -32767 to 32767.  Refer to your mouse manual for 
  116.       more information.
  117.  
  118.       Use a batch file to keep your desired settings.  The sample "*.BAT" 
  119.       entry below, turns the sound off, reduces the memory by 64K, triggers 
  120.       the SLow Mode with a 1000 delay loop, doubles the speed in both the x 
  121.       and y axes, and keeps the motion threshold at its maximum.
  122.  
  123.                 VGACAD /R /Q /SL:1000 /MX:4 /MY:8 /MT:-32767
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.       Page ... 2
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.       4.   Testing
  136.  
  137.       VGACAD was tested on a 8MHz IBM XT compatible with a STB VGA Extra E/M 
  138.       (w/ Princeton Ultrasync) and a PS/2 Model 50 (w/ 8513 Monitor).   For 
  139.       comments, particularly bug reports, we would appreciate E-Mail at 
  140.       CompuServe for Lawrence Gozum [73437,2372].
  141.  
  142.  
  143.       5.   Main Menu
  144.  
  145.       Click your RIGHT mouse button, the Main Menu screen will pop-up.  
  146.       There are 8 boxes: Undo, ImgP(Image Processing Menu), Edit Menu, Text 
  147.       Menu, Shps (Shapes Menu), Color Menu and File Menu.
  148.  
  149.                 ┌──────────────────────────────────────────┐
  150.      Main Menu  │┌───┐┌───┐┌───┐┌───┐┌───┐┌───┐ ┌───┐ ┌───<┼current
  151.      option   ──┼┼>  ││   ││   ││   ││   ││   │ │   │ │   ││background
  152.      filled with│└───┘└───┘└───┘└───┘└───┘└───┘ └───┘ └───┘│color
  153.      current    │ Undo ImgP Edit Text Brsh Shps Color File │
  154.      foreground │{▓▓▒░░▒░░▓▓██▓▓▒▒██▓▓▒▒░░▒▒░░▓▓▒▒░░▓▓██▓} │ <─┐
  155.      color      └──────────────────────────────────────────┘   ├─ Color
  156.                  {▓▓▒░░▒░░▓▓██▓▓▒▒██▓▓▒▒░░▒▒░░▓▓▒▒░░▓▓██▓}   <─┘  Bars
  157.                  ^                                       ^
  158.                  └───────────── Scroll Arrows ───────────┘
  159.  
  160.       You will, immediately, be in 'brush' mode and can begin painting.  If 
  161.       you move your cursor below the Main Menu, the menu will disappear and 
  162.       will reappear when you press the RIGHT mouse button.  Clicking a Main 
  163.       Menu box will operate immediately or display another menu.  To exit 
  164.       without choosing any option, put your cursor below the menu.  As a 
  165.       rule, the RIGHT button will EXIT or ABORT, while the LEFT will be do 
  166.       everything else or ACCEPT a change.
  167.  
  168.       Use the color bars to select foreground or background colors.  Place 
  169.       the "arrow" cursor over a desired color and click the LEFT button for 
  170.       a new foreground color or the RIGHT for background.
  171.  
  172.       The color bars provide 32, 64 or 128 colors from your 256 color 
  173.       palette at any time.  At default, each color bar contains 16 colors.  
  174.       Use the scroll arrows to change the colors selections.  The upper and 
  175.       lower color bars play an important role in colorizing grey pictures.  
  176.       This will be explained further.
  177.  
  178.  
  179.       6.   Undo Function
  180.  
  181.       When the Main Menu screen pops-up, your current screen is saved and 
  182.       your can 'undo' all the changes from the last time the Main Menu was 
  183.       invoked.  Regardless of changes made, your screen will be restored.  
  184.       If the Main Menu is invoked and no options are selected, your next 
  185.       UNDO will be based on that screen; the UNDO screen is generally the 
  186.       screen last modified BEFORE invoking the Main Menu.
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.       Page ... 3
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.       7.   Brush Menu
  203.  
  204.                ┌───────────────────────────────────────────────┐
  205.                │┌────┐┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐│
  206.            ────┼┼>   ││   │ │███│ │   │ │   │ │   │ │   │ │   ││
  207.        Active  │└────┘└───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘│
  208.        BRUSH ┌─>normal  <>   MODE  Rect  Circ  Line  Diag  MASK│
  209.              │ └───────────────────────────────────────────────┘
  210.             current mode
  211.  
  212.       The Active box will show the current "brush" selected.  The "<>" box 
  213.       cycles through the different brush sizes or variations.  There are 6 
  214.       RECTangular sizes, 3 CIRCular, 3 Horizontal LINEs, 3 Vertical LINEs, 
  215.       and 6 DIAGonal brushes.  The "MODE" box cycles through five different 
  216.       brush modes: normal, spray, air#1, air#2 and eraser.
  217.  
  218.       Spray paint and airbrush (Air#1 and Air#2) modes work only with the 
  219.       RECTangular or CIRCular brush; these brush modes will operate on the 
  220.       rectangular areas defined by the brushes; future versions will be  
  221.       shape-specific.
  222.  
  223.       Air#1 is a REAL airbrush that "adds" a color mixture as you paint over 
  224.       your picture, following the principle of Additive Color Mixtures (see 
  225.       "Notes on Additive Color Mixtures" in Appendix C).  Air#2 mixes colors 
  226.       in a more gradual fashion.  With Air#1, if you spray yellow over a red 
  227.       area, the closest color to orange in your palette will be painted; 
  228.       with Air#2, the closest color to yellow-orange in your palette will be 
  229.       painted.  Spray will paint random dots over a defined area; if used 
  230.       with the MASK flag on, you will be able to spray over a selected color 
  231.       as if you placed a stencil over the area to be painted.
  232.  
  233.       Eraser mode uses the color BLACK (color 0) as the foreground color; 
  234.       you cannot choose BLACK as a foreground color.  Use large RECTangular 
  235.       brushes for quicker erasures.
  236.  
  237.       The MASK flag acts as a stencil; when this flag is set, only pixels 
  238.       with the current background color will be replaced with the current 
  239.       foreground color; this will work in all modes except Air#1 and Air#2.
  240.  
  241.  
  242.       8.   Color Menu
  243.  
  244.       Selecting "COLOR" from the Main menu brings you to this sub-menu.
  245.  
  246.               ┌───────────────────────────────────────────────┐
  247.               │┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐│
  248.               ││   │ │   │ │   │ │███│ │   │ │   │ │   │ │   ││
  249.               │└───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘│
  250.               │ OVRL  SWAP  FILL  CBAR  ZOOM  AREA COLOR  UNDO│
  251.               │ - Color  -  Menu  - Colorization -  MAP   mode│
  252.               └───────────────────────────────────────────────┘
  253.  
  254.       "OVeRLay" replaces all pixels with background color with foreground. 
  255.       "SWAP" exchanges all pixels with background color with foreground and 
  256.       vice-versa. "UNDO" mode cancels "OVRL" and "SWAP" implementation.
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.       Page ... 4
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.       Clicking "ColorBAR" (CBAR) will make the Scroll Arrows cycle through 
  270.       16, 32, or 64 COLOR RANGE colorbars.  Use the 32 or 64 COLOR RANGE to 
  271.       view and select more colors at any time.  COLOR RANGES are extensively 
  272.       used by the "AREA colorization" and "ZOOM" functions.
  273.  
  274.            │{▓▓▒░░▒░░▓▓██▓▓▒▒██▓▓▒▒░░▒█▓▒▒░██░░▓▓▒▒░░▓▓██▓}│ <─┐  
  275.            └───────────────────────────────────────────────┘   Color
  276.             {▓▓▒░░▒░░▓▓██▓▓▒▒██▓▓▒▒░░▒▒░░▓▓▒▒░██▓▓█▓▓▓▓██▓} <──Bars
  277.             ^                                             ^
  278.             └───────────────  Scroll Arrows ──────────────┘
  279.  
  280.       In "Area" (colorization), the upper and lower colorbar selections are 
  281.       significant.  When selected, all colors in the lower colorbar will be 
  282.       replaced by all the colors from the upper colorbar with a one-to-one 
  283.       correspondence.  Once selected, on exit, the arrow cursor will appear 
  284.       instead of your current brush.
  285.  
  286.       AS A RULE, THE APPEARANCE OF THE ARROW CURSOR INDICATES A BLOCK FORM 
  287.       OF EDITING OR SETTING OF A STARTING POSITION WHEN PERFORMING ANY AREA  
  288.       PROCESSING FUNCTION.  Pick a starting point on your screen and drag  
  289.       the cursor (pressing LEFT button).  Upon releasing the LEFT button, 
  290.       all colors in the upper colorbar will replace all the colors in the 
  291.       lower colorbar.  The "colorized" area will be have a blinking outline; 
  292.       click RIGHT to reject or the LEFT to accept.
  293.  
  294.       Grey images provide the luminance information of your picture (16, 32 
  295.       or 64 grey scales); by altering color ranges, you can select/replace 
  296.       the colors within the range with any other color range defined in the 
  297.       COLOR MAP.  The minimum range you can affect is 16.  Use the OVeRLay 
  298.       color function or MASKed brushes to replace individual colors.
  299.  
  300.       "ZOOM" (colorization) works like "Area" but on a "zoomed area".  ZOOM 
  301.       has three modes - NORMAL, XCOLOR and PROCESS.  XCOLOR (eXchange COLOR) 
  302.       mode replaces individual colors using the colorbars as reference; only 
  303.       selected colors on lower color bar are replaced with upper colorbar.  
  304.       ZOOM (in XCOLOR mode) lets you change those "difficult areas" where 
  305.       objects border other objects or the background.
  306.  
  307.       NORMAL mode is like any other ZOOM function where your paint over any 
  308.       color;other options while "ZOOM" editing.  The PROCESS mode uses color 
  309.       image processing algorithms; these are discussed later.
  310.  
  311.       "COLOR MAP" shows all 256 colors.  Colors are arranged in 8 rows of 16 
  312.       color boxes.  The first 128 colors are arranged from the LEFT to RIGHT 
  313.       starting from TOP to BOTTOM (COLORS 0 to 127).  The next 128 colors 
  314.       (COLORS 128 to 255) are arranged in the reverse order from RIGHT to 
  315.       LEFT starting from the BOTTOM to the TOP; this shows its inverse 
  316.       organization.  See Appendix A (Palette Organization Map) for details.  
  317.       Each color box is configured to show its complimentary or inverse 
  318.       color for experimenting with creative "color inversing" techniques.
  319.                                 ┌────────┐
  320.              Main Color    ─────┼>████   │
  321.                                 │█████   │
  322.                                 │       <┼───── Inverse color
  323.                                 └────────┘
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.       Page ... 5
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.       You can pick any foreground color EXCEPT COLOR 0 (see Appendix A); to 
  337.       use COLOR 0 (normally BLACK), you will have to use the ERASER brush.  
  338.       Click LEFT over any color to select a foreground color or RIGHT to 
  339.       select background; these will be appear at RGB boxes (at lower left).
  340.  
  341.             ┌─────────────────────────┐
  342.             │  R=10    G=20    B=30   │
  343.             │ ┌────┐  ┌────┐  ┌────┐  │
  344.             │ │ ^  │  │ ^  │  │  ^ │ <┼───── background color
  345.             │ └─┼──┘  └─┼──┘  └──┼─┘  │
  346.             └───┼───────┼────────┼────┘
  347.                 │       │        │
  348.                 └── foreground color
  349.  
  350.       Palette editing is accomplished by altering the RGB values of the 
  351.       foreground color.  Place your cursor on any of the 3 boxes labelled 
  352.       [R]ed, [G]reen or [B]lue.  Clicking the RIGHT quickly increases RGB 
  353.       values.  Clicking the LEFT decreases RGB values by one.  As you modify 
  354.       the mixture, you'll see the color change.  You cannot select COLOR "0" 
  355.       as foreground; if you want to modify it, use editing functions below.  
  356.       See Appendix C for more information on color mixing. IF YOUR COLOR 
  357.       MIXTURE RESULTS IN TWO INVERSELY RELATED COLORS IN A COLOR BOX TO BE 
  358.       EXACTLY ALIKE, YOUR CHANGE WILL BE REJECTED !
  359.  
  360.       To the lower right corner are four boxes.  Copy, Swap, Digi and Reset 
  361.       provide extensive palette editing functions.
  362.  
  363.       COPY is very useful in making very subtle color changes since an 
  364.       increase in the "quanta" of R(ed), G(reen) or B(lue) by 1 may not be 
  365.       noticeable.  To copy a color, select the source color as BACKGROUND 
  366.       then select the destination color as FOREGROUND.  Click the COPY box 
  367.       with your LEFT mouse button.  SWAP works like COPY but exchanges the 
  368.       selected foreground color with the selected background color; use this 
  369.       to rearrange your entire palette.
  370.  
  371.       RESET restores a selected color's registers or the whole palette after 
  372.       any modification BEFORE selecting a new foreground or background color 
  373.       to edit.
  374.  
  375.       DIGI will "fill-in" or "spread" all colors between selected foreground 
  376.       and background colors.  The colors generated between the two "anchors" 
  377.       follow the Principle of Additive Color Mixture (see Appendix C).  To 
  378.       select a range, pick a foreground color as the start of the range, and 
  379.       a background color as the end of the range.  Click the DIGI box and 
  380.       all the colors in the range will "spread" between the two "anchors".  
  381.       CLICK THE RESET BOX TO RESTORE YOUR PALETTE IMMEDIATELY AFTER THIS 
  382.       FUNCTION; THIS IS YOUR ONLY CHANCE TO UNDO !
  383.  
  384.       To exit, click EXIT box with the LEFT button; for quicker exits, click 
  385.       both buttons in succession.  After selecting a new foreground color, 
  386.       BEFORE releasing the LEFT button, click the RIGHT; OR after selecting 
  387.       a new background color; click the LEFT button before releasing the 
  388.       RIGHT button.
  389.  
  390.       The last option in this menu is the "Fill Menu"; clicking this box 
  391.       transfers you to the border tracing, pattern/gradient fill functions.
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.       Page ... 6
  398.  
  399.  
  400.  
  401.  
  402.  
  403.       9.   Fill Menu
  404.  
  405.               ┌───────────────────────────────────────────────┐
  406.               │┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐│
  407.               ││   │ │   │ │   │ │   │ │   │ │   │ │███│ │   ││
  408.               │└───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘│
  409.               │ CBAR  UpDn  DnUp  LfRt  RtLf  PTRN TRACE  EXIT│
  410.               │ ------ Gradient Fill  ------  Pick Shape  Menu│
  411.               └───────────────────────────────────────────────┘
  412.  
  413.       The FIRST box you MUST select is TRACE Shape.  Select any object with 
  414.       a solid color or the background; place your cursor at the center of 
  415.       the shape; press the LEFT button.  The shape will be filled with the 
  416.       foreground color.  All pixels in that shape with the same color (i.e., 
  417.       whatever was under the cursor) will be filled.  Keep that filled 
  418.       object as is, or pick a new color and repeat the process indefinitely.
  419.  
  420.       TRACE Shape was designed for complex shapes NOT complex patterns 
  421.       within pictures.  INTRICATE PATTERNS INSIDE PICTURES HAVE COMPLEX 
  422.       'TRAPS' OR REQUIRE TOO MUCH MEMORY - RESULTING IN A WARNING BEEP. You 
  423.       can always retrace and fill 'unfilled' portions; be patient and wait 
  424.       for the warning beep in rare cases when the 'fill' seems 'trapped'.
  425.  
  426.       Gradient fills are ranges of colors spread evenly throughout your 
  427.       traced shape.  The range of the gradient fill is determined by CBAR 
  428.       (ColorBAR); four types of gradient fills are available: UpDn, DnUp, 
  429.       LfRt and RtLf.  The selected range is the upper Color Bar; use the 
  430.       scroll arrows to select different color gradients.
  431.  
  432.       Pattern fills can be selected by invoking the PTRN (PaTteRn) PICK box; 
  433.       when you slide your cursor out of the menu, an entire screen of 16x16 
  434.       patterns (256 colors maximum) will be presented.  Point your arrow 
  435.       cursor over any pattern; the LEFT button will underline your selected 
  436.       pattern.  Press the RIGHT button to EXIT and fill your shape with the 
  437.       selected pattern.  Pressing the RIGHT button over any pattern will 
  438.       immediately select that pattern and EXIT to fill your shape.
  439.  
  440.       You can fill a traced shape with any gradient or pattern fill option 
  441.       indefinitely !  If EXIT is selected or another shape traced then the 
  442.       fill is set; you can UNDO fills ONLY from the Main Menu.  GRADIENT OR 
  443.       PATTERN FILL FILLS REQUIRE A COMPLETELY TRACED OBJECT.  If you get the 
  444.       'warning beep' then the object was not completely traced.  Use the 
  445.       ZOOM functions to simplify the 'object' by removing intricate 'traps'; 
  446.       future updates will deal with such 'traps' more intelligently.
  447.  
  448.       Editing any pattern is similar to editing a picture.  PATTERN.BLD has 
  449.       all the patterns.  Each pattern is a 16x16 matrix of colors arranged 
  450.       on the screen and is located at every 20th pixel (horizontally and 
  451.       vertically).  Use the ZOOM editing features to edit or create you own 
  452.       patterns.  PATTERNS PROVIDED WITH VGACAD USE THE DEFAULT.PLT;  THE 
  453.       APPEARANCE OF PATTERNS WILL CHANGE WITH OTHER PALETTES.  THE FILENAME 
  454.       PATTERN.BLD IS RESERVED; "PTRN PICK" WILL ALWAYS LOOK FOR THIS FILE.  
  455.       To create a new pattern file with a different palette, copy/rename the 
  456.       PATTERN.BLD file; load a different palette and edit the PATTERN.BLD 
  457.       file to your heart's content.
  458.  
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.       Page ... 7
  465.  
  466.  
  467.  
  468.  
  469.  
  470.       10.   Zoom Menu
  471.  
  472.       ZOOM features are compiled as a "chain to" module for easy update as a 
  473.       separate component; all UNDOing must be performed before exiting this 
  474.       module.  When ZOOM is selected from the COLOR Menu, a "Viewing Window" 
  475.       will appear as your cursor; place the cursor over any section to be 
  476.       "zoomed" and click the LEFT button; the RIGHT button exits back to the 
  477.       Main Menu.  While in "ZOOM" mode, other options will appear.  After 
  478.       editing and exiting (i.e., clicking "*OK*") you can continuously 
  479.       select another area for "ZOOM" editing until you click the RIGHT 
  480.       button.  The edited area is always displayed in the Viewing Window.
  481.  
  482.        VIEWING  ┌───────────────────────────────────────────────┐
  483.        WINDOW   │┌─────┐     ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐│
  484.         └───────┼┼>    │Mode │███│ │   │ │   │ │   │ │   │ │   ││
  485.        CURRENT  │└─────┘  │  └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘│
  486.        MODE ────┼>NORMAL <┘   UNDO  FIND  MARK  CBAR  COLOR *OK*│
  487.       
  488.                 │{▓▓▒░░▒░░▓▓██▓▓▒▒██▓▓▒▒░░▒█▓▒▒░██░░▓▓▒▒░░▓▓██▓}│ <─┐  
  489.                 └───────────────────────────────────────────────┘   Color
  490.                  {▓▓▒░░▒░░▓▓██▓▓▒▒██▓▓▒▒░░▒▒░░▓▓▒▒░██▓▓█▓▓▓▓██▓} <──Bars
  491.                  ^                                             ^
  492.                  └───────────────  Scroll Arrows ──────────────┘
  493.  
  494.  
  495.       NORMAL and XCOLOR Modes
  496.  
  497.       Clicking the Viewing Window (with the LEFT button) will cycle the ZOOM 
  498.       mode between the XCOLOR (eXchange COLOR) mode, NORMAL mode and PROCESS 
  499.       mode.  The NORMAL and XCOLOR modes will display the above menu.  As 
  500.       explained in the AREA colorization function, XCOLOR mode replaces each 
  501.       pixel belonging to the range of colors specified in the lower color 
  502.       bar with corresponding colors in the upper color bar.
  503.  
  504.       NORMAL mode lets you change any pixel with the foreground color.  In 
  505.       XCOLOR mode, all incidences of any color in the lower color bar will 
  506.       be replaced by the upper color bar.  Only colors belonging to the 
  507.       lower colorbar will be affected.  If no color exists which belong to 
  508.       the lower colorbar then nothing will be modified !  Clicking "zoomed" 
  509.       pixels with the LEFT button will be replaced by the foreground color 
  510.       in NORMAL mode or replaced with the corresponding colors in XCOLOR 
  511.       mode; all changes are reflected in the Viewing Window. Clicking the 
  512.       "RIGHT" mouse button will reset any particular pixel to its original 
  513.       color before "zoom" editing, despite the number of times you have 
  514.       changed the pixel color in ANY mode !
  515.  
  516.       "Mark" will place an "*" on all "zoomed" pixels that match the fore-  
  517.       ground color to identify "hard to distinguish" colors due to subtle 
  518.       differences.  Select a foreground color from the color bars then click 
  519.       "FIND"; all matching pixels will be marked with an asterisk ("*").
  520.  
  521.       "Find" is the reverse function of "Mark"; it will find any color (by 
  522.       locating it on the appropriate LOWER colorbar).  Simply click "Find" 
  523.       then click any pixel in your "zoomed image";  VGACAD will look for the 
  524.       correct LOWER colorbar and color, then highlight it.
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.       Page ... 8
  532.  
  533.  
  534.  
  535.  
  536.  
  537.       ColorBAR (CBAR) is basically the same function in the COLOR menu.  
  538.       This is an added convenience so that you can change the lower and 
  539.       upper color bar ranges while you work on the "Zoomed" image.
  540.  
  541.       "Color" - calls the COLOR MAP for palette editing; all functions COLOR 
  542.       MAP functions are replicated here for your convenience.
  543.  
  544.       "UNDO" - will restore ALL of the "zoomed image" to its original state 
  545.       despite ALL changes in ANY mode.
  546.  
  547.       "*OK*" - will replace your "zoomed area" in your picture and return 
  548.       you to the main screen; all changes are final.  You can now select 
  549.       another area for "ZOOM" editing or exit.
  550.  
  551.  
  552.       PROCESS Mode
  553.  
  554.       In PROCESS mode, each pixel will be altered by color image processing 
  555.       options: LITE, HAZE, DARK, and BLEND.  The boxes in the ZOOM Menu will 
  556.       be changed as follows.
  557.  
  558.                  ┌─────┐     ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐
  559.                  │     │Mode │   │ │   │ │   │ │   │ │███│ │   │
  560.                  └─────┘  │  └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘
  561.                   PROCESS<┘   UNDO  LITE  HAZE  DARK  BLEND *OK*
  562.  
  563.  
  564.       HAZE, "smooths" each pixel with 10 levels of "smoothing"; high levels 
  565.       leave more detail but apply less "smoothing".  DARK and LITE will 
  566.       either add or reduce the amount of "white" in a colored pixel.  BLEND 
  567.       will "blend" your current foreground color with the color of zoomed 
  568.       pixels and select the closest color that matches the "color mixture" 
  569.       based on the Principle of Additive Color Mixtures (see Appendix C); 
  570.       BLEND functions in the same way Air#1 (Airbrush #1) does.  All color 
  571.       processes select the closest matching color from your limited 256 
  572.       color palette; the richer your palette, the better the match.
  573.  
  574.       HAZE, LITE and DARK functions use a buffer of the image in the Viewing 
  575.       Window; as such, once a pixel is modified (i.e., HAZEd, LITEned or 
  576.       DARKened) it cannot be modifed again recursively.  For example, if you 
  577.       wanted to change a red pixel to pink, you would select the LITE box 
  578.       and the appropriate setting (by clicking the LITE box until you have a 
  579.       selected setting), then click that specific pixel.  If you wanted it 
  580.       to become "light pink", clicking that specific pixel again will NOT 
  581.       make it lighter; either increase the LITE setting and click that pixel 
  582.       again or click OK and repeat the above process.  This non-recursive 
  583.       rule applies to HAZE, LITE and DARK; this way, you have much better 
  584.       control over the pixels your are "zoom editing".
  585.  
  586.       NOTE: WHEN USING HAZE LITE OR DARK, COLORBARS ARE DEACTIVATED.
  587.  
  588.       BLEND is recursive; each successive "click" of a zoomed pixel will 
  589.       make that pixel come closer and closer to the foreground color until 
  590.       it becomes the foreground color;  this function is useful for 
  591.       "tinting" or "shading" any pixel with ANY foreground color.
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.       Page ... 9
  599.  
  600.  
  601.  
  602.  
  603.  
  604.       PATTERN EDITING
  605.  
  606.       To edit a 16x16 section for use as a PATTERN FILL, select the pattern 
  607.       with the "Viewing Window" cursor; each 16x16 pattern is located at 
  608.       every 20th pixel (vertically and horizontally).  Once an area is 
  609.       zoomed, check the alignment by clicking the RIGHT button over the 
  610.       Viewing Window to see how the pattern looks in a "filled" rectangle; 
  611.       misaligned patterns have unwanted borders replicated in each 16x16 
  612.       section.  Press any button to return to zoom editing; you can edit it 
  613.       using ALL Zoom editing functions in ANY mode.  Whenever, you want to 
  614.       "see" the edited 16x16 pattern in a "test fill", click the Viewing 
  615.       Window with the RIGHT button.
  616.  
  617.  
  618.       11.  Image Processing Menu
  619.  
  620.               ┌───────────────────────────────────────────────┐
  621.               │┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐│
  622.               ││   │ │   │ │   │ │███│ │   │ │   │ │   │ │   ││
  623.               │└───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘│
  624.               │ HAZE  DARK  LITE  CNVT  CONT  BLUR  KERNL  GO │
  625.               │ -Color Process-   -- Gray Image Processing -- │
  626.               └───────────────────────────────────────────────┘
  627.  
  628.  
  629.       COLOR PROCESSES
  630.  
  631.       The HAZE, LITE and DARK functions described in the ZOOM Menus work in 
  632.       a similar manner here; the main difference is that they operate as an 
  633.       area process; any defined rectangular area will be affected rather 
  634.       than individual pixels.
  635.  
  636.       TO PROCESS ANY GIVEN AREA (any method in this menu), determine your 
  637.       process and parameters by clicking the appropriate boxes successively; 
  638.       then CLICK "GO".  As in "Area Colorization", define an area to be 
  639.       processed; it will be highlighted by a blinking frame for acceptance 
  640.       (LEFT) or rejection (RIGHT).  If rejected, you can define another area 
  641.       or press the RIGHT button again to exit.
  642.  
  643.       GREY SCALE CONVERSION
  644.  
  645.       CoNVerT will convert color to grey shades; screens and palettes are 
  646.       PERMANENTLY altered.  Cycle through the options listed below by 
  647.       clicking the CNVT box; then click "GO".  After conversion, the picture 
  648.       will be highlighted; as usual, LEFT accepts and RIGHT rejects.
  649.  
  650.       "Stretched 64" - the highest grey scale resolution.  Your picture will 
  651.       be stretched to simulate 256 grey shades on a 64 grey continuuum.
  652.  
  653.       "Stretched 32" - medium grey scale resolution (256 grey scale on 32 
  654.       grey continuum).  This is useful when you intend to increase contrast 
  655.       or use more colors for colorizing after image processing.
  656.  
  657.       "Stretched 16" - low resolution grey scale (256 grey scale on 16 grey 
  658.       continuum).  This has very high contrast and gets the most number of 
  659.       colors for colorization.
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665.       Page ... 10
  666.  
  667.  
  668.  
  669.  
  670.  
  671.       USE ONLY PICTURES CONVERTED WITH THE "STRETCHED" OPTIONS FOR IMAGE 
  672.       PROCESSING.  THE OPTIONS BELOW ARE FOR COLORIZATION AND SAVING OF A 
  673.       PROCESSED IMAGE.  The included palette "GRAY256.PLT" will view all 
  674.       pictures saved "STRETCHED nn" options.
  675.  
  676.       "COLORS 16-31" - After processing your image, using any of the 
  677.       "stretched" options, use this to change your image/palette to fit the 
  678.       default 16 grey palette that the VGA/MCGA card initializes to.  The 
  679.       image is converted and looks like the "Stretched 16" option.  When you 
  680.       save an image converted with this option, your image can be "Bloaded" 
  681.       in BASIC without any palette or loaded into VGACAD at start-up without 
  682.       any palette.  You will have 16 color ranges to colorize your image.
  683.  
  684.       "COLORS 32-63" - This option works the same way "COLORS 16-31" option 
  685.       does, but converts you image to correspond to the colors 32 to 63.  
  686.       The image looks like "Stretched 32" option.  "GRAY32.PLT" will show 
  687.       all pictures converted with this option.  This option allows 8 color 
  688.       ranges for colorization.
  689.  
  690.       "COLORS 64-128" - This option converts your image with as you would 
  691.       view it with the "Stretched 64" option.  The included palette 
  692.       "GRAY64.PLT" will view pictures saved under this option.  4 color 
  693.       ranges for colorization are possible.
  694.  
  695.       CONTRAST STRETCHING & ENHANCEMENT
  696.  
  697.       CONTrast Stretching uses a "histogram" of your grey pixels.  Each 
  698.       pixel has a grey value (0-255); for this reason, it is important to 
  699.       use only "stretched nn" options when converting for image processing.
  700.  
  701.       Contrast Stretching equalizes the grey distribution to evenly span the 
  702.       range of 0 to 255 values.  A typically unequalized image may have the 
  703.       following distribution of pixels.  The low and high bins are the edges 
  704.       of the histogram distribution.  All pixels between the edges (i.e., 
  705.       the high and low bin) are stretched to fill the entire 256 grey range.
  706.  
  707.         N  ╔═════════════════════════════════════════════════════╗
  708.            ║ low                   ▓▓                  high      ║
  709.         P  ║ bin ──┐          ▓   ▓▓▓▓                 bin       ║
  710.         i  ║       │         ▓▓   ▓▓▓▓                 │         ║
  711.         x  ║       ▓     ▓  ▓▓▓▓  ▓▓▓▓                 ▓         ║
  712.         e  ║ ▓     ▓     ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓           ▓▓  ▓▓▓        ║
  713.         l  ║ ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓║
  714.         s  ╚═════════════════════════════════════════════════════╝
  715.            0 -------------------------127----------------------255
  716.  
  717.       After Contrast Stretching the distribution will approximate this.
  718.  
  719.         N  ╔═════════════════════════════════════════════════════╗
  720.            ║                         ▓ ▓                         ║
  721.         P  ║                ▓      ▓ ▓ ▓ ▓                       ║
  722.         i  ║              ▓ ▓      ▓ ▓ ▓ ▓                 ▓     ║
  723.         x  ║▓     ▓     ▓ ▓ ▓ ▓    ▓ ▓ ▓ ▓                 ▓    ▓║
  724.         e  ║▓     ▓ ▓ ▓ ▓ ▓ ▓ ▓ ▓  ▓ ▓ ▓ ▓ ▓       ▓ ▓  ▓  ▓ ▓  ▓║
  725.         l  ║▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓║
  726.         s  ╚═════════════════════════════════════════════════════╝
  727.            0 -------------------------127----------------------255
  728.  
  729.  
  730.  
  731.  
  732.       Page ... 11
  733.  
  734.  
  735.  
  736.  
  737.  
  738.       You will note that the pixels now span the entire range and contrast 
  739.       is improved.  Bright pixels are brighter and dark pixels darker, other 
  740.       pixels in between are affected the same way.
  741.  
  742.       Upon selection of this option, you will requested for a "Minimum" 
  743.       number.  This number is the threshold for selecting the high and low 
  744.       bins.  The higher the number, the more likely that the bins will 
  745.       center on the middle and increase the Contrast Stretching effect. 
  746.       Since the histogram distribution is based on your defined area, the 
  747.       expected number of pixels per grey value will be much less in smaller 
  748.       areas than a larger area.  Selecting a large "Threshold Minimum" for a 
  749.       small area may result in no change since no bins may be located.  Try  
  750.       different Threshold Values to attain a desired effect.
  751.  
  752.       GREY BLURRING (Monochrome ANTI-ALIASING)
  753.  
  754.       BLURring results in a "smoothed" image with reduced "jaggies".  Here, 
  755.       the "Threshold Minimum" value adjusts the amount of "spikes", edges or 
  756.       details retained.  The higher the value, the smoother your image will 
  757.       be (including all other details).  You have to experiment with the 
  758.       right "Threshold Minimum" that "smooths" your image yet keeps a lot of 
  759.       detail.  This function uses "3x3 Pixels Averaging" with a variable 
  760.       threshold; its has advantages in adding more grey scale values in a 
  761.       picture with narrow grey scale distributions.  For example, if you 
  762.       captured an 320x200x16 grey GIF with VGACAP, using this method you 
  763.       will introduce intermediate grey values between the 16 grey scales 
  764.       which will make it more lifelike and approach photographic quality.
  765.  
  766.       There is a special mode.  If you select a "Threshold Minimum" of 256, 
  767.       a "3x3 Pixels Median Filter" is used;  this mode is effective in 
  768.       removing random noise while maintaining edge details.  This method is 
  769.       slower but results in a smoother picture with more edge detail.  On 
  770.       the "downside", it does not "add" intermediate grey pixel values.
  771.  
  772.       KERNEL CONVOLUTION (EDGE DETECTION & HIGH FREQUENCY BOOSTING)
  773.  
  774.       KERNeL Convolution will detect edges in your picture.  You can detect 
  775.       only vertical, horizontal, diagonal or ALL edges.  This Kernel detects 
  776.       all edges:
  777.                               ╔═══╦═══╦═══╗
  778.                               ║-1 ║-1 ║-1 ║
  779.                               ╠═══╬═══╬═══╣
  780.                               ║-1 ║ 8 ║-1 ║
  781.                               ╠═══╬═══╬═══╣
  782.                               ║-1 ║-1 ║-1 ║
  783.                               ╚═══╩═══╩═══╝
  784.  
  785.       If the value "8" is changed to "9" then this becomes a "High Frequency 
  786.       Boost" which "feeds back" the edges of your image, resulting in a very 
  787.       sharp but "noisy" image.  The center value can be varied up to 12 for 
  788.       creating "overexposed" effects.
  789.  
  790.       All image processing option follow the same user interface.  Select a 
  791.       rectangular area to be processed.  After processing an area, you can 
  792.       accept it or reject (and start over) or exit altogether.
  793.  
  794.  
  795.  
  796.  
  797.  
  798.  
  799.       Page ... 12
  800.  
  801.  
  802.  
  803.  
  804.  
  805.       12.   Edit Menu
  806.  
  807.            ┌───────────────────────────────────────────────┐
  808.            │┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐│
  809.            ││███│ │   │ │   │ │   │ │   │ │   │ │   │ │   ││
  810.            │└───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘│
  811.            │ AUTO  USER  EDIT  Port  90'  Horz   180'  Vert│
  812.            │ Size  Size  Menu  -- FLIP & CONVERT SCREEN -- │
  813.            └───────────────────────────────────────────────┘
  814.  
  815.       AUTO Size shrinks or expands any defined area with its aspect ratio 
  816.       intact.  The image is always proportional regardless of resizing. 
  817.       Select a starting point; keep the LEFT button down and define an area. 
  818.       The captured area will be highlighted.  Select a NEW starting position 
  819.       and define an area which the captured image will either shrink or 
  820.       expand into.  After releasing the LEFT button, the image will "resize" 
  821.       into the new defined area.  Resized image are highlighted; as usual, 
  822.       accept with the LEFT or reject (and repeat or exit) with the RIGHT.  
  823.       Once you accept a change the image is permanently set; you cannot 
  824.       "undo" the change after accepting it.  This function uses a 5/6 aspect 
  825.       ratio and will be distorted if you are using the "1:1 aspect ratio" 
  826.       simulated by vFIX SCRN in the VSCRN menu (discussed later).
  827.  
  828.       USER Size works the same way AUTO sizing does without maintaining the 
  829.       aspect ratio.  Your new image will be stretched or distorted anyway 
  830.       you like.  Use this for special effects or to manually correct the 
  831.       aspect ratio of a digitized image.
  832.  
  833.       FLIPPING IMAGES
  834.  
  835.       "Port" (Portrait) rotates you entire screen 90 degrees with corrected 
  836.       5/6 aspect ratio; do not use this with vFIX SCRN option in VSCRN.  A 
  837.       frame will appear which you can set as the desired location for your 
  838.       portrait.  Use this to convert images that are captured sideways.
  839.  
  840.                  ┌──────────────┐        ┌─────┐
  841.                  │██████████████│        │█▓▓▒▒│
  842.                  │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│  --->  │█▓▓▒▒│
  843.                  │▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒│        │█▓▓▒▒│
  844.                  └──────────────┘        └─────┘
  845.                  BEFORE              AFTER
  846.  
  847.       "90'" will flip any captured area 90 degrees.  Like portrait, it will 
  848.       correct the image with a 5/6 aspect ratio.  Almost no detail is lost; 
  849.       the maximum size for conversion is the largest perfect square on your 
  850.       screen.  Do not use this with vFIX SCRN option in VSCRN !
  851.  
  852.       "Horz" (Horizontal Flip) will flip any area as you would see it in a 
  853.       mirror.  No detail is lost.
  854.  
  855.       "180'" (180 degree Flip) will flip any area as you would see it 
  856.       "upside down".  No detail is lost.
  857.  
  858.       "Vert" (Vertical Flip) will flip any area as you would see it in a 
  859.       mirror, but "upside down".  No detail is lost.
  860.  
  861.  
  862.  
  863.  
  864.  
  865.  
  866.       Page ... 13
  867.  
  868.  
  869.  
  870.  
  871.  
  872.       THE EDIT SUB-MENU
  873.  
  874.              ┌───────────────────────────────────────────────┐
  875.              │┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐│
  876.              ││   │ │   │ │███│ │   │ │   │ │   │ │   │ │   ││
  877.              │└───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘│
  878.              │COPY   CUT  FILE  DRAG  INVS  NORM  OVRLY  EXIT│
  879.              │-Clipboard- Menu  -----Paste Options-----      │
  880.              └───────────────────────────────────────────────┘ 
  881.  
  882.       The "EDIT Menu" transfers you to a "CUTTING and PASTING" sub-menu.  
  883.       YOU CAN ONLY EXIT THIS MENU BY CLICKING THE EXIT BOX.  "FILE Menu" 
  884.       will transfer to the file routines then return you to this menu.
  885.  
  886.       To capture an image, choose COPY or CUT; the latter option deletes the 
  887.       image from your screen.  Select area for COPY OR CUT; after releasing 
  888.       the mouse button, the defined area is highlighted for acceptance or 
  889.       rejection.  If accepted, you can save it to a *.CLP file through the 
  890.       FILE Menu transfer or use any of the 4 pasting options.
  891.  
  892.          OVeRLaY will probably be your most often used mode.  It will paste 
  893.          an image without destroying the background.  Images with a BLACK 
  894.          (color 0) background will have a "lasso" effect, wherein only the 
  895.          foreground portion of the "clipped" image is placed on the screen.
  896.  
  897.          NORMal and INVerSe will replace any background image with the 
  898.          captured image; INVerSe uses the inverse or complimentary colors.
  899.  
  900.          DRAG will continuously OVeRLaY your captured image until you 
  901.          release the LEFT mouse button - good for special effects.
  902.  
  903.       To paste, simply select the mode then place your cursor at a starting 
  904.       location.  The moment you press the LEFT mouse button, the image will 
  905.       appear (flashing);  you can then move your captured image to the 
  906.       desired location.  Once you release the LEFT mouse button the image 
  907.       will be set and highligted for rejection or acceptance.  If rejected, 
  908.       you can simply start all over.  You can only paste after capturing an 
  909.       image or retrieving one from a file.  If you exit the EDIT menu, any 
  910.       clipped images will be released; be sure to save it through FILE menu.
  911.  
  912.  
  913.       13.   Shapes Menu
  914.  
  915.       Selecting SHPS ("Shapes") "chains" the Shapes module.   Like ZOOM, 
  916.       this module will take a bit longer to activate and return to the Main 
  917.       menu; it is a separate module designed to "grow" and expand with 
  918.       extensive geometric and 'CAD' functions.
  919.  
  920.              ┌───────────────────────────────────────────────┐
  921.              │┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐│
  922.              ││   │ │   │ │   │ │███│ │   │ │ 1 │ │ <─┼─┼───┼┼───┐
  923.              │└───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘│   │
  924.              │ UNDO  FILL  Poly  Rect  Circ  Line Curve EXIT │   │
  925.              │{█▓▓█▓▓░░▓▓██▓▓▒▒▓▓██▓▓▒▒▓▓▒▒▓▓▒▒██▓▓▒▒▓▓▒▒▓▓▒}│   │
  926.              └───────────────────────────────────────────────┘resolution
  927.               {▓██▓▓▓▒▒▓▓██▓▓▒▒▓▓██▓▓▒▒▓▓██▓▓▒▒██▓▓▒▒▓▓▒▒▓▓▒} of splines
  928.  
  929.  
  930.  
  931.  
  932.  
  933.       Page ... 14
  934.  
  935.  
  936.  
  937.  
  938.  
  939.       When constructing a shape, the RIGHT button aborts placement; pressing 
  940.       the RIGHT button with the "arrow" cursor exits.  The LEFT constructs 
  941.       or sets a constructed shape.  The UNDO function will UNDO the last 
  942.       shape set; you can only UNDO shapes here.  VGACAD supports (filled or 
  943.       hollow) circles/ellipses and rectangles.  Filled shapes paint over the 
  944.       current screen up to borders with the foreground color regardless of 
  945.       the image.  Click the FILL box to fill constructed shapes.  Use the 
  946.       FILL Menu (sub-menu of the COLOR Menu) to fill complex shapes with 
  947.       solids, gradient or pattern fills.
  948.  
  949.       For circles, ellipses and rectangles, pick a starting position (e.g., 
  950.       upper-right for rectangles or center for ellipses); drag your cursor 
  951.       keeping the LEFT mouse button down; dragging the cursor down increases 
  952.       the length of the rectangle or Y radius of ellipse; moving right 
  953.       increases the rectangle width or the X radius of ellipse.  When happy 
  954.       with the shape, release the LEFT mouse button.  Place new shapes 
  955.       anywhere by moving your mouse even if an ellipse/circle was partially 
  956.       clipped during construction; hit the LEFT to set or RIGHT to abort.
  957.  
  958.       Rectangles can have borders (1 to 16 pixels thick); clicking the RECT 
  959.       box will increase and reset the border (to 1 when it exceeds 16).  The 
  960.       border thickness in indicated in the LINE box.
  961.  
  962.       LINEs begin when you hit the LEFT mouse button and end when released. 
  963.       Once released, the line will blink.  Hitting the LEFT button sets the 
  964.       line while the RIGHT aborts.
  965.  
  966.       CURVE will plot up to 32 points connected by straight lines.  You can 
  967.       plot less than 32 by hitting the RIGHT button.  After plotting your 
  968.       32nd point (or last point), splines are calculated and connected.  The 
  969.       number in the Curve Box is the resolution; the lower the number, the 
  970.       smoother the curves (it will also take longer to calculate).  During 
  971.       calculation you will hear random beeps to tell you that it is working.
  972.  
  973.       POLY works like the Curve plotting but has unlimited connected lines.  
  974.       The last line (when RIGHT button is pressed) is always connected to 
  975.       the first to close the polygon.  Use the Fill Menu to fill your 
  976.       polygons with the TRACE function.
  977.  
  978.  
  979.       14.   Text Menu
  980.  
  981.              ┌───────────────────────────────────────────────┐
  982.              │┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐│
  983.              ││   │ │   │ │███│ │   │ │   │ │   │ │   │ │   ││
  984.              │└───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘│
  985.              │NORM  INVS  NORM  INVS   MIX   ---- COLOR  ----│
  986.              │--Overlay-- ----Replace------        BAR       │
  987.              └───────────────────────────────────────────────┘
  988.  
  989.       NORMal (Overlay) writes in the selected foreground color without 
  990.       destroying background (an "O" will have the image showing through its 
  991.       center). INVerSe (Overlay) places an inverse letter in the selected 
  992.       foreground color without destroying background; <spcbar> will leave a 
  993.       trail of solid blocks since a blank is a filled block when inversed.
  994.  
  995.  
  996.  
  997.  
  998.  
  999.  
  1000.       Page ... 15
  1001.  
  1002.  
  1003.  
  1004.  
  1005.  
  1006.       NORMal (Replace) places text on the screen, destructively - background 
  1007.       is not preserved.  INVerSe (Replace) will, destructively, place the 
  1008.       inverse text image.
  1009.  
  1010.       MIX (Replace) will place text with both the selected foreground color 
  1011.       and background (e.g., yellow text on a blue background).  COLOR BAR 
  1012.       will activate the colorbars for color selection.
  1013.  
  1014.       To place text on your screen, first select the mode.  An inverse box 
  1015.       appears as the cursor.  Place cursor at the starting point of your 
  1016.       text and hit the LEFT button.  A rectangular box will appear and you 
  1017.       can begin typing your text.  Text "wraps around"; pressing <return> 
  1018.       moves to the next line.  <Backspace> will undo your typos and restore 
  1019.       the original image.  Press <Esc> to keep your text, move to a new 
  1020.       location, and repeat the process.  You can always "undo" everything 
  1021.       from the Main menu.
  1022.  
  1023.       To be able to go back and change your text to different colors at the 
  1024.       their current positions, use the "Normal Overlay" mode and always 
  1025.       start your text cursor at the "HOME" position (extreme upper-left);  
  1026.       move around using <return> and <spcbar> to ensure text alignment.
  1027.  
  1028.  
  1029.       15.   File Menu
  1030.  
  1031.                              Changes to .CLP when in EDIT sub-menu.
  1032.            ┌─────────────────┼─────────────────────────────┐
  1033.            │┌───┐ ┌───┐ ┌───┐│┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐│
  1034.            ││   │ │   │ │███<┘│OK │ │OK │ │OK │ │   │ │   ││
  1035.            │└───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘│
  1036.            │.BLD  .PLT  .GIF   Meld  Load  Save VSCRN  EXIT│
  1037.            │ ---FileType----                               │
  1038.            └───────────────────────────────────────────────┘
  1039.  
  1040.       Over "FileType" are three types of extensions.  You must select a 
  1041.       filetype before LISTing, SAVing or LOADing.  ALL BOXES MARKED 'OK' 
  1042.       REQUIRE CLICKING THE 'OK' BOX, AT BOTTOM-RIGHT, TO PROCEED (to avoid 
  1043.       the inadvertent loss of your current screen and palette).
  1044.  
  1045.          ".BLD" are screens with "BLoaDable" format used in BASIC programs.  
  1046.          You can import CGA pictures with CGA2VGA, "readmacs" with MAC2GIF 
  1047.          or EGA/VGA 16-color pictures with EGA2VGA.
  1048.  
  1049.          ".PLT" are "PaLeTte" files, also in a "bloadable" format which can 
  1050.          be used to save and restore ranges of palette information by using 
  1051.          one BIOS call to reactivate the whole palette.
  1052.  
  1053.          ".GIF" are pictures saved in CompuServe's Graphic Interchange 
  1054.          Format.  In this release, any image up to 2048x2048x256 can be 
  1055.          loaded, but interpolated to 320x200x256; use SQZGIF for large 256 
  1056.          color pictures or user the VSCRN options discussed below.
  1057.  
  1058.          ".CLP" are "CLiP" art files that were captured with the BASIC "GET" 
  1059.          command and can be reloaded with the "PUT" command in another BASIC 
  1060.          program. ".CLP" art files will can only be activated when in the 
  1061.          EDIT sub-menu and called using the File Sub-Menu transfer option.
  1062.  
  1063.  
  1064.  
  1065.  
  1066.  
  1067.       Page ... 16
  1068.  
  1069.  
  1070.  
  1071.  
  1072.  
  1073.       To list files, click "BLD", "PLT", "GIF" (or "CLP") box; click again 
  1074.       to cycle through remaining files (if any) until you reach the end.
  1075.  
  1076.       To change your drive or sub-directory click the word PATHNAME and 
  1077.       key-in your new drive and/or sub-directory.  All pathnames MUST end 
  1078.       with a backslash.  Below are examples of correct syntax:
  1079.  
  1080.                    A:\MYDISK\
  1081.                    C:\VGACAD\PICS\
  1082.  
  1083.       SAVE and LOAD will operate on files with .BLD, .PLT, .CLP and .GIF 
  1084.       extensions.  Once you select this box, an inverse "text bar" will 
  1085.       appear; use that cursor to highlight a filename that you want to save 
  1086.       or load.  If you want to create a new file, move the "text bar" to 
  1087.       FILENAME and click LEFT button; enter any name up to eight letters 
  1088.       long.  Incorrect filename lengths result in an error beep and are 
  1089.       rejeced.  Once a filename is selected by highlighting or keying-in a 
  1090.       new name, click the "OK" box and your filename will be saved or 
  1091.       loaded.  The OK box is inversed while saving or loading.
  1092.  
  1093.       BLD files are automatically loaded with their matching PLT file.  If 
  1094.       no matching PLT is found then none is loaded; this is a convenience 
  1095.       that applies ONLY to the "LOAD" file function.
  1096.  
  1097.       MELD lets you to load a different PLT file which the current screen 
  1098.       and palette will be modified to closely approximate the new colors in 
  1099.       the new palette.  Both the PLT and MELD boxes will be "set" when MELD 
  1100.       is selected.  As usual, after transformation, you can accept with the 
  1101.       LEFT or reject with the RIGHT.  Meld is critical to mixing various 
  1102.       colored screens into a large screen using VSCRN (explained below). 
  1103.       Very divergent palettes will NOT MELD well; you have 262,144 color 
  1104.       combinations and ONLY 256 colors at any time.  For this reason we have 
  1105.       included two ways for color matching.
  1106.  
  1107.       RGB (Red, Green, Blue) matches are the most stringent and consequently 
  1108.       more accurate.  HSV (Hue, Saturation, Value) matches are more lenient 
  1109.       and will do a better job of increasing the number of colors matched, 
  1110.       in a less accurate manner.  You will have to experiment with both the 
  1111.       RGB and HSV algorithms for best results; some images will not "meld" 
  1112.       with satisfactory results due to RADICALLY DIFFERENT palettes.
  1113.  
  1114.       The MELD function will perform at its best when you want to compose a 
  1115.       large GIF from several screens or "clips" that have moderate to minor 
  1116.       palette differences.  If you are using a capture board, then try to 
  1117.       keep the same palette (i.e., rescan or capture without changing the 
  1118.       256 color palette); if you don't have that option then avoid melding 
  1119.       significantly different scans (e.g, "night scenes" and "day scenes").
  1120.  
  1121.       "Exit" returns to the Main Menu or Edit Menu (if you used the File 
  1122.       menu transfer option).  "End" will terminate the program and verifies 
  1123.       if you want to return to DOS; "Y"es ends the program.  VSCRN options 
  1124.       create TEMP files; you will be prompted to delete them or not.
  1125.  
  1126.       "Wipe" is basically a "clear screen" function.  Clicking this box will 
  1127.       clear your screen and return; this step is irrevocable - no UNDO.
  1128.  
  1129.  
  1130.  
  1131.  
  1132.  
  1133.  
  1134.       Page ... 17
  1135.  
  1136.  
  1137.  
  1138.  
  1139.  
  1140.       16.  VDISK - The Virtual Screen
  1141.  
  1142.              ┌───────────────────────────────────────────────┐
  1143.              │┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐│
  1144.              ││   │ │OK │ │   │ │   │ │OK │ │OK │ │███│ │   ││
  1145.              │└───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘│
  1146.              │ vFix iSCR  View  List  NCod  DCod  BLANK  EXIT│
  1147.              │ SCRN vDSK  ---------GIF----------             │
  1148.              └───────────────────────────────────────────────┘
  1149.  
  1150.       VSCRN is a separate module.  It is virtually a separate program linked 
  1151.       to whatever screen you are working on; it is passed from one module to 
  1152.       another, along with your interface settings.  ALL BOXES MARKED WITH 
  1153.       'OK' REQUIRE CLICKING THE 'OK', AT BOTTOM RIGHT, TO PROCEED; this is a 
  1154.       verification step to avoid losing the screen/palette currently loaded.
  1155.  
  1156.       iSCR vDSK (Image Screen Virtual Disk) is your link to VERY LARGE GIFs. 
  1157.       Pressing [F1] shows all the keyboard commands while the "iSCR vDSK" 
  1158.       functions are activated.
  1159.  
  1160.       A Virtual Screen can be created by using the BLANK function or by 
  1161.       decoding a LARGE GIF file with any number of colors (preferably 256 
  1162.       colors since disk space is wasted with less than 256 colors).  With 
  1163.       the BLANK function, only a specified selection of Virtual Screens are 
  1164.       available.  With LARGE GIF files, you can edit virtually ANY GIF file 
  1165.       - up to 32KBx32KBx256 !!!
  1166.  
  1167.       Basically, a Virtual Screen is an image that is MUCH larger than your 
  1168.       screen; what you see is a "viewing window" that scrolls all over the 
  1169.       Virtual Screen.
  1170.                          ┌──────────┐██████████████
  1171.                          │ Viewing  │            ██
  1172.                          │ Window   │            ██
  1173.                          └──────────┘            ██
  1174.                          ██   Virtual Screen     ██
  1175.                          ██                      ██
  1176.                          ██████████████████████████
  1177.  
  1178.       A 640x400 virtual screen, has four 320x200 screens in it.  Think of 
  1179.       the "viewing window" as a "zoomed" portion of the total image; in the 
  1180.       case of 640x400, you are seeing 1/4 of the whole picture at any time.
  1181.  
  1182.       Before proceeding, let us review what an "aspect ratio" is.  Aspect 
  1183.       ratio is the number of horizontal pixels to vertical pixels that make 
  1184.       a perfect square.  The 320x200x256 mode has a 5/6 aspect ratio; for 
  1185.       every 6 pixels, horizontally, you need 5 pixels to make the vertical 
  1186.       line appear as the same lenght on the screen.
  1187.  
  1188.       With VGA 640x480 screens, the aspect ratio is a perfect 1.  The number 
  1189.       of horizontal pixels matches the number of vertical pixels to create a 
  1190.       perfect square.  All multiples of 640x480 have a perfectly aspect 
  1191.       ratio; this is why it is suited for DTP (Desk Top Publishing) - "what 
  1192.       you see is what you get" (WYSIWYG) !  Divide 640x480 by 2; you get 
  1193.       320x240; sound familiar ?  Yes, 320x240 is the size of Jovian VIA 
  1194.       scans which have a perfect aspect ratio of 1.  800x600 ? 1024x768 ?  
  1195.       Any picture that is a multiple of 640x480 has a 1:1 aspect ratio.
  1196.  
  1197.  
  1198.  
  1199.  
  1200.  
  1201.       Page ... 18
  1202.  
  1203.  
  1204.  
  1205.  
  1206.  
  1207.       On the other "camp" are the 5/6 aspect ratios.  640x400 is a multiple 
  1208.       of 320x200; so is 1280x800 and so forth.  VGACAD uses 320x200 screens 
  1209.       to edit pictures; as such, if you edit a picture with a 1:1 aspect 
  1210.       ratio, it will look a little elongated.  vFix SCRN will alter your 
  1211.       screen aspect ratio so that editing in 320x200x256 will still give 
  1212.       WYSISYG when editing a picture with a 1:1 aspect ratio.  Although you 
  1213.       are editing in 320x200x256, any 320x200x256 section of your Virtual 
  1214.       Screen will be treated and look like it was created with an aspect 
  1215.       ratio of 1 !  vFix SCRN toggles between the 5/6 aspect ratio and 1:1 
  1216.       aspect ratio; you can edit both types of pictures accurately.  The 5/6 
  1217.       and 1:1 aspect ratios cover the universe of IBM/MSDOS, Amiga, Atari 
  1218.       and MacII pictures.  Occasionally, you will get GIFs with weird aspect 
  1219.       ratios (e.g. 360x480 and 320x400), which will look a bit distorted; 
  1220.       despite distortion, if you are merely touching-up or "smoothing" a 
  1221.       "hot spot", writing it back to the Virtual Screen will maintain its 
  1222.       aspect ratio as long as it is not resized or flipped (these aspect 
  1223.       ratios will be dealt with in succeeding updates).
  1224.  
  1225.     ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  1226.     │                          *** WARNING ***                            │
  1227.     │      The vFix SCRN option requires a 100% VGA compatible card!      │
  1228.     │    This option has not been tested for MCGA or PS/2 Model 25/30.    │
  1229.     └─────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  1230.  
  1231.       To create a BLANK Virtual SCreen, simply click "BLANK" and select from 
  1232.       the choices: [A] 640x400, [B] 640x480 and [C] 800x600.  Using the 
  1233.       640x400 Virtual Screen maximizes VGACAD's editing capabilities since 
  1234.       it was designed for the 320x200x256 mode.  You can paste any image 
  1235.       created from scratch WITHOUT the vFix SCRN option OFF or any image 
  1236.       originating from a picture with a 5/6 aspect ratio (e.g., 320x200, 
  1237.       640x400, 1280x800).
  1238.  
  1239.       If you opt for the 640x480 or 800x600 Virtual Screen, then turn the 
  1240.       vFix SCRN option ON.  Images created with the vFIX SCRN ON will have a 
  1241.       WYSIWYG capability.  Images "clipped" from pictures with 1:1 aspect 
  1242.       ratios will retain its aspect ratio even if the vFix SCRN option is 
  1243.       OFF (it will look a bit elongated in VGACAD but will look correct when 
  1244.       viewed as a total picture).  Thus, you can use any clip from a picture 
  1245.       with a 1:1 aspect ratio or create it from scratch using vFIX SCRN.
  1246.  
  1247.       Remember, you CANNOT mix aspect ratios unless you resize it manually 
  1248.       (which can be a bit daunting) or create them from scratch with the 
  1249.       correct aspect ratio setting (with vFix SCRN).
  1250.  
  1251.       Use "DCOD" (DeCODe) to create a Virtual Screen from a large GIF file.  
  1252.       Click "LIST" to see what GIFs are available (change the path if 
  1253.       necessary).  Click DCOD and click "OK"; that's it!
  1254.  
  1255.       The Virtual Screen uses several TEMP.* files.  A 640x480x256 GIF will 
  1256.       use up more than 307,200 bytes of disk space; 800x600x256 needs more 
  1257.       than 480,000; 1024x768x256 needs more than 786,432 !  Many GIF viewers 
  1258.       cannot even handle 1024x768x256 screens; with a Virtual Screen you can 
  1259.       edit virtually ANY GIF (up to 32KB x 32KB x 256).  There is a special 
  1260.       path called "VDSKpath" which tells VGACAD were to write/read pixels 
  1261.       to/from the Virtual Screen.  The speed of "viewing window" is directly 
  1262.       related to your disk drive; RAMDISK are fastest !
  1263.  
  1264.  
  1265.  
  1266.  
  1267.  
  1268.       Page ... 19
  1269.  
  1270.  
  1271.  
  1272.  
  1273.  
  1274.       If you have extended or expanded memory, use a RAMDISK for the Virtual 
  1275.       Screen, to significantly speed reading from/writing to the "viewing 
  1276.       window"; a cache capability will help too.  With a LOT of RAM, copy 
  1277.       the entire VGACAD program on RAMDISK for "transparent" operation.
  1278.  
  1279.       Once you have created a Virtual Screen, the next thing to learn is 
  1280.       moving the "viewing window".  "iSCR SCRN" lets you view, get or put 
  1281.       screens from/to the Virtual Screen.
  1282.  
  1283.          <Return> "puts" your current screen in any given location on the 
  1284.          Virtual Screen;  <Esc> "gets" a screen from the Virtual Screen for 
  1285.          editing and image processing and replaces the current screen loaded 
  1286.          in the "viewing window".
  1287.  
  1288.       Moving around the Virtual Screen is done through numeric keypad keys.  
  1289.       Press [F1] for HELP; it provides a summary of these functions.
  1290.  
  1291.          <Shift-Home> or <Shift-7> jumps to the upper-left section.
  1292.          <Shift-End>  or <Shift-1> jumps to the lower-left section.
  1293.          <Shift-PgUp> or <Shift-9> jumps to the upper-right section.
  1294.          <Shift-PgDn> or <Shift-3> jumps to the lower-right section.
  1295.          <Shift-5> centers the "viewing window" on the Virtual Screen.
  1296.  
  1297.                     *** ALWAYS KEEP THE NUMLOCK KEY UP ***
  1298.                         ┌─────────┐ - - - -┌─────────┐
  1299.               "viewing  │ Shift-  │        │ Shift-  │
  1300.                window"->│ Home    │        │ PgUp    │
  1301.                         ├─────────┘        └─────────│
  1302.                         |         ┌─────────┐        |
  1303.                         |         │ Shift-5 │        |
  1304.                         |         │         │      <---- Virtual Screen 
  1305.                         |         └─────────┘        |
  1306.                         ├─────────┐        ┌─────────┤
  1307.                         │ Shift-  │        │ Shift-  │
  1308.                         │ End     │        │ PgDn    │
  1309.                         └─────────┘- - - - └─────────┘
  1310.  
  1311.       By the same logic, all the arrow keys, Home, PgUp, End, and PgDn will 
  1312.       move the "viewing window" in variable increments of 4 to 64 pixels, 
  1313.       horizontally, vertically and diagonally.  On default, the range of 
  1314.       pixel movement is 16.  Pressing [+] increments the range, while [-] 
  1315.       decrements; [*] resets the variable "scroll" to 16.  When you press 
  1316.       the [+],[-] or [*] keys, a rising tone indicates the increment level 
  1317.       (highest tone = 64); lower tones indicate decrements.  For precise 
  1318.       movements, the shifted-arrow keys will "scroll" in the vertical or 
  1319.       horizontal axes by one pixel.
  1320.  
  1321.       After editing and/or pasting various "clips" or screens, you can NCOD 
  1322.       (eNCODe) your Virtual Screen into a LARGE GIF - viewable with VIEW.
  1323.  
  1324.       VIEW "chains to" the MVGAVU program which supports several video 
  1325.       modes; it supports 320x400x256 and 360x480x256 in MVGA (Meduim-res 
  1326.       VGA) mode or "SuperVGA" modes from 640x400x256 to 800x600x256 or any 
  1327.       User-Definable video mode (unlimited screen size through BIOS calls).  
  1328.       MVGAVU is a separate program module that can stand-alone as a distinct 
  1329.       application; MVGAVU is discussed in another section.
  1330.  
  1331.  
  1332.  
  1333.  
  1334.  
  1335.       Page ... 20
  1336.  
  1337.  
  1338.  
  1339.  
  1340.  
  1341.       17.  VSCRN Tutorial
  1342.  
  1343.          Editing a Large GIF file (640x480x256)
  1344.  
  1345.          Let us assume you want to edit a 640x480x256 GIF picture and have a 
  1346.          corrupted copy of the classic WETT.GIF in a directory "\GIF\SVGA".  
  1347.          You want to remove some noise patterns from the lower-right corner 
  1348.          caused by a bad download.  You have a PS/2 Model 50, a 30 Meg Hard 
  1349.          Disk, and 1 Meg RAMDISK as Drive E.
  1350.  
  1351.          1)   From VGACAD's Main menu, click FILE.  From the Files menu, 
  1352.               click VSCRN.  Assuming you are in a sub-directory called 
  1353.               "\VGACAD" you will have to first locate your picture file.  
  1354.               Just like in the Files menu, you click the word "Pathname" at 
  1355.               the bottom of the screen.  You type the new path "\GIF\SVGA\".
  1356.  
  1357.          2)   Now that you have the right path, click the LIST box and all 
  1358.               the GIF files in that directory are listed.  Having a large 
  1359.               RAMDISK, click "Pathname".  Press <ret> without any input to 
  1360.               retain the PATH.  Input the path of your RAMDISK at "VDSKpath" 
  1361.               - which is "E:\" <ret>.
  1362.  
  1363.          3)   Click the DCOD box and select "WETT"; press the RIGHT mouse 
  1364.               button; "Filename: WETT.GIF" appears at the lower left.  Now, 
  1365.               click "OK"; the disk whirls; you see "Creating TEMP files."
  1366.  
  1367.          4)   After a while, you are returned to VSCRN.  Click the "iSCR 
  1368.               vDSK" box then OK; you see the center of your image which is 
  1369.               slightly elongated (you are still in a 5/6 aspect ratio).  To 
  1370.               correct the aspect ratio, press "Esc" to get out of "iSCR" and 
  1371.               click "vFix"; the screen "squishes" about 20%.  You are now in 
  1372.               a 320x200x256 mode with a 1:1 aspect ratio !
  1373.  
  1374.          5)   Now back to viewing; click "iSCR" then OK and try out all the 
  1375.               cursor keys.  Press [F1] for HELP.  With NUMLOCK UP, press 
  1376.               <Shift-End> to "jump" the "viewing window" to the lower-left 
  1377.               section of the image - the one you want to edit.  Press "Esc" 
  1378.               and the image is now stored in memory as your new 320x200x256 
  1379.               screen (but with a 1:1 aspect ratio).  Click EXIT and you are 
  1380.               back at VGACAD's Main Menu with the section to be edited.
  1381.  
  1382.          6)   Back at VGACAD, you'll notice that all the menus are slightly 
  1383.               "squished" but the screen looks like you "zoomed-in" the 
  1384.               640x480x256 GIF.  So far so good.  All the VGACAD functions 
  1385.               will work as normal (with the exception of resizing/flipping 
  1386.               options which assume a 5/6 aspect ratio).
  1387.  
  1388.          7)   After some time editing/image processing, you are now happy 
  1389.               with the results and want to integrate it in your Virtual 
  1390.               Screen.  Click the FILE box from the Main Menu, then VSCRN.  
  1391.               At the VSCRN menu, click the "iSCR" box, then OK; you see the 
  1392.               same image you left without your changes.  Press <Return> and 
  1393.               you see the changes being updated to your Virtual Screen.
  1394.  
  1395.  
  1396.  
  1397.  
  1398.  
  1399.  
  1400.  
  1401.  
  1402.       Page ... 21
  1403.  
  1404.  
  1405.  
  1406.  
  1407.  
  1408.          8)   You think you have fixed the image and want to convert the 
  1409.               Virtual Screen to a SVGA GIF file.  Press "Esc".  You are back 
  1410.               in the VSCRN menu.  Click the "LIST" box and the files appear. 
  1411.               Click the NCOD box and a "text bar" cursor appears.  Since you 
  1412.               want to overwrite your old copy of WETT.GIF, you click the 
  1413.               LEFT mouse button over WETT.  Click OK and your image is now 
  1414.               being encoded as a SVGA 640x480x256 GIF.
  1415.  
  1416.          9)   After a while, you are returned to VSCRN.  You want to view 
  1417.               the results of your editing.  Click LIST again, then VIEW.  As 
  1418.               usual, select the file - WETT.  Click "OK".  You are now 
  1419.               transferred to MVGAVU where you can view your edited image as 
  1420.               a 320x400x256 or 360x480x256 image on your PS/2 Model 50.
  1421.  
  1422.  
  1423.          Creating a 640x400x256 image from scratch
  1424.  
  1425.          Let us assume you have a regular IBM XT, 30 meg Hard Disk with an 
  1426.          Orchid Designer VGA 512KB card.  You want to create a 640x400x256 
  1427.          SVGA GIF using the 320x200x256 images of Phoebe Cates from the 
  1428.          "Gallery" of Compuserve.  You have CATES1.GIF, CATES2.GIF and 
  1429.          CATES3.GIF; these are all 320x200x256 GIFs.  Since you have an old 
  1430.          Orchid Designer with BIOS v9.4; you run VGAFIX (included) to fix 
  1431.          the defective BIOS problem before running VGACAD.
  1432.  
  1433.          1)   Before anything else, you want to find out which of the three 
  1434.               GIF palettes you want to use as your "reference" palette (the 
  1435.               one which the other two will be MELDed with).  From the Files 
  1436.               menu, you click the GIF box, select CATES3, click LOAD then 
  1437.               OK; after a few seconds CATES3.GIF is loaded and you are back 
  1438.               in the Main menu of VGACAD.
  1439.  
  1440.          2)   Since CATES3.GIF is the "R-rated" scene of the three pictures, 
  1441.               you decide that this is the GIF that will be the "reference" 
  1442.               palette; let the other two GIFs be compromised to fit the 
  1443.               "reference" palette.  Click PLT, specify "CATESREF" (or any 
  1444.               other name) as the filename, then click OK.
  1445.  
  1446.          3)   Now transfer to the VSCRN menu by clicking VSCRN.  From the 
  1447.               VSCRN menu, click BLANK.  Choose [A] for the 640x400 Virtual 
  1448.               Screen.  After a while, you are returned to the VSCRN menu.  
  1449.               Click "iSCR", then OK; the screen is literally "blank".  At 
  1450.               this point in time, you are in the center of your Virtual 
  1451.               Screen.  You want to put CATES3 on the lower-left "quadrant", 
  1452.               so press <Shift-End> (NUMLOCK SHOULD BE UP); the disk whirls 
  1453.               but you don't see any changes in the screen (it is still 
  1454.               blank).  When the disk stops, press <Return>; the image 
  1455.               appears and updates the Virtual Screen.
  1456.  
  1457.          4)   Press "Esc" to get back to the VSCRN menu.  Click EXIT and you 
  1458.               are back in VGACAD's Main Menu with the CATES3 image.  Now, 
  1459.               LOAD "CATES2.GIF".  Click "GIF"; select "CATES2"; click LOAD 
  1460.               then click "OK".  CATES2.GIF is now loaded.  You are back in 
  1461.               the Main Menu.  Being satisfied with the picture, you forego 
  1462.               any editing and image procesing and simply want to integrate 
  1463.               it in the Virtual Screen.
  1464.  
  1465.  
  1466.  
  1467.  
  1468.  
  1469.       Page ... 22
  1470.  
  1471.  
  1472.  
  1473.  
  1474.  
  1475.          5)   Click FILE; from the Files Menu, click MELD.  The PLT and MELD 
  1476.               boxes are both "set".   With the "text bar" cursor, you pick 
  1477.               "CATESREF" which you previously saved as your "reference" 
  1478.               palette.  You then click "OK".  You are now given a choice to 
  1479.               use RGB or HSV color matching; you guess that the colors are 
  1480.               close enough so you choose RGB for the best color match.  The 
  1481.               picture changes color then reappears with new colors.  Happy 
  1482.               with the MELDed output, you proceed to VSCRN.
  1483.  
  1484.          6)   From VSCRN you pick "iSCR" again, then OK, and see the last 
  1485.               screen you "pasted" on the Virtual Screen (i.e., CATES3).  You 
  1486.               want to place CATES2 in the upper-right quadrant; <Shift-PgUp> 
  1487.               (NUMLOCK IS UP!) and the screen "blanks" since that "quadrant" 
  1488.               is empty.  Press <return> and CATES2 appears and is updated in 
  1489.               the Virtual Screen at that location.
  1490.  
  1491.               REPEAT steps 4 to 6 for the last screen (CATES1) and place it 
  1492.               at any of two remaining "quadrants" (i.e., the lower-right or 
  1493.               upper-left).  You can use the remaining "quadrant" for text.
  1494.  
  1495.          7)   Having MELDed the three 320x200x256 screens of Phoebe Cates 
  1496.               and added text to the last "quadrant" you now want to convert 
  1497.               the Virtual Screen to a large GIF.  Knowing you have almost no 
  1498.               space in your Hard Disk left (you didn't clean-up for 3 months 
  1499.               <grin>) you want to save NEWCATES.GIF to a 360KB floppy in 
  1500.               Drive A, so you click "Pathname" and change it to "A:\".
  1501.  
  1502.          8)   Now, click the "LIST" box; no files appear since it is a blank 
  1503.               floppy disk.  Click the NCOD box and a "text bar" cursor 
  1504.               appears.  Since you want to create a new filename, you move 
  1505.               the "text bar" cursor to "Filename" and click the LEFT mouse 
  1506.               button.  Type the new filename (e.g., "NEWCATES"); you press 
  1507.               <return> and the .GIF extension is added to your filename.  
  1508.               Click OK; your image is now being encoded as a NEWCATES.GIF 
  1509.               (640x400x256) in Drive A.
  1510.  
  1511.          9)   After a minute, you are back at the VSCRN menu.  To view the 
  1512.               results of your editing click LIST, then VIEW; select NEWCATES 
  1513.               then click "OK".  You are now transferred to MVGAVU where you 
  1514.               can view your edited image as a 640x400x256 (even if this mode 
  1515.               is not supported by the Orchid DVGA) !
  1516.  
  1517.          If you have an image capture board that saves pictures with 1:1 
  1518.          aspect ratios (e.g., Jovian VIA), simply save them as "clips" (you 
  1519.          can use VGACAP to grab screens while viewing it is 320x200x256 with 
  1520.          MVGAVU or another viewer); each "clip", however, will have a 
  1521.          maximum size of 320x200.  But, if you viewed it with a viewer that 
  1522.          scrolls (e.g., PICEM) in 320x200x256 and capture sections of the 
  1523.          scrolled image, the 1:1 aspect ratio will be maintained.  You can 
  1524.          use the vFIX option in VSCRN to paste all your clippings together 
  1525.          while working with a zoomed WYSIWYG feel.  Remember, although each 
  1526.          clip (i.e. *.BLD screen or *.CLP) has a maximum size of 320x200, if 
  1527.          you viewed it in 320x200x256 mode without resizing or "fitting to 
  1528.          screen", it will keep its 1:1 aspect ratio and can be treated as 
  1529.          such for 640x480 or 800x600 Virtual Screens.
  1530.  
  1531.  
  1532.  
  1533.  
  1534.  
  1535.  
  1536.       Page ... 23
  1537.  
  1538.  
  1539.  
  1540.  
  1541.  
  1542.       18.  MVGAVU GIF BLD/PT Viewing Utility
  1543.  
  1544.       MVGAVU is a GIF and BLD/PLT (BLoaD and PaLleTte) viewer for use in a 
  1545.       batch file (*.BAT) or as an interactive stand-alone program.  MVGAVU 
  1546.       is designed to integrate itself with VGACAD v1.6 (and up).  MVGAVU 
  1547.       uses two unsupported video modes for generic VGA cards - 320x400x256 
  1548.       and 360x480x256 !  The former mode DOUBLES the resolution (in contrast 
  1549.       to the MCGA/VGA 320x200x256 mode); the latter almost TRIPLES (270%) 
  1550.       the resolution.  MVGA (Medium Resolution VGA) provides you with the 
  1551.       capability to "view" those SVGA ("Super VGA") GIFs with the maximum 
  1552.       amount of resolution - "jaggies" are minimized.  In effect, you will 
  1553.       now have close to "Super VGA" capability on your regular, generic VGA 
  1554.       card without investing in a new SVGA video card.  MVGAVU supports SVGA 
  1555.       ("Super VGA") modes as well; the most generic families of SVGA cards 
  1556.       are hardcoded in MVGAVU (i.e., Tseng, Paradise, Video7 "families").
  1557.  
  1558.       MVGAVU automatically "fits to screen" ANY picture that is larger than 
  1559.       your viewing mode; you will always see the whole picture without 
  1560.       scrolling.  Certain GIF pictures with aspect ratio problems can be 
  1561.       "fixed" with MVGAVU, which provides two "aspect fixing" options.
  1562.  
  1563.       From VGACAD, your filename will be the one you selected from the VSCRN 
  1564.       menu.  As a stand-alone utility,  select any filename by moving a 
  1565.       highlighted bar (with the arrow keys) and pressing the <return> key. 
  1566.       <Spc> changes to a different PATH, while <Esc> exits.  PATHs, as 
  1567.       usual, MUST end with backslash character "\" or it will be rejected.  
  1568.       After verifying your picture you will see these options:
  1569.  
  1570.      [0] 320 x 400 x 256  MVGA mode       [1] 360 x 480 x 256  MVGA mode
  1571.      [2] FIX ASPECT (320x200,640x400)     [3] FIX ASPECT (640x480,800x600)
  1572.      [4] 640 x 400 x 256  SVGA Tseng      [5] 640 x 480 x 256  SVGA Tseng
  1573.      [6] 800 x 600 x 256  SVGA Tseng      [7] 640 x 350 x 256  SVGA Tseng
  1574.      [8] 640 x 400 x 256  SVGA Paradise   [9] 640 x 480 x 256  SVGA Paradise
  1575.      [A] 640 x 400 x 256  SVGA Video7     [B] 640 x 480 x 256  SVGA Video7
  1576.      [C] 800 x 600 x 256  SVGA Video7     [D] 720 x 540 x 256  SVGA Video7
  1577.      [E] 640 x 400 x 256  SVGA Everex     [X] NNN x NNN x 256  SVGA User
  1578.  
  1579.     [Esc] Abort Viewing                  [Spc] Restore Original Image Aspect
  1580.  
  1581.     The 320x400x256 mode is the safest !  It uses a minimum number of direct 
  1582.     VGA register reads/writes; in theory, it should run on even the least 
  1583.     "register-compatible" VGA card.  It has an interesting aspect ratio - 
  1584.     double the vertical resolution of MCGA/VGA 320x200x256 - thus MVGA ?! 
  1585.     This mode is the "safest" since it is way within the tolerances of all 
  1586.     PS/2 monitors.  Many Amiga/Atari/MacII GIFs use this aspect ratio; GIFs 
  1587.     viewed in this mode virtually replicates what the "originator" saw !
  1588.  
  1589.     The 360x480x256 mode pushes your VGA card to its theoretical limits !  
  1590.     With its 480 scan lines; the vertical resolution replicates 640x480x256 
  1591.     which is the most popular SVGA format.  You have 270% more resolution; 
  1592.     you can view 640x480x256 GIFs with a minimum of distortion or "jaggies". 
  1593.     Since the 360x480x256 mode is being implemented by some paint programs, 
  1594.     if a GIF image is encountered with a 360 pixel screen width but has a 
  1595.     screen height over 480 (e.g., 360x960x256 "Lester.GIF"), MVGAVU will 
  1596.     correct/interpolate the GIF to "fit the screen" with a new aspect ratio.
  1597.  
  1598.  
  1599.  
  1600.  
  1601.  
  1602.  
  1603.       Page ... 24
  1604.  
  1605.  
  1606.  
  1607.  
  1608.  
  1609.     If you get "weird" results from the 360x480x256 mode, your video card is 
  1610.     not as "register-compatible" as it claims to be;  use the 320x400x256 
  1611.     mode instead.  If the 320x400x256 mode does not yield favorable results, 
  1612.     then your VGA card is BIOS-compatible ONLY !  MVGAVU was designed to get 
  1613.     more viewing pleasure from SVGA GIFs on your generic VGA; 320x200x256 
  1614.     pics are "double-scanned" to compensate for the larger screen.  Whenever 
  1615.     possible, use BLD/PLT files for 320x200x256 pics; they load, virtually 
  1616.     instantaneously on MVGAVU !
  1617.  
  1618.     MVGAVU supports the more popular SVGA chip families.  Generally, we 
  1619.     included any 640x400x256, 640x480x256 and 800x600x256 mode.  MVGAVU is 
  1620.     hardcoded for:
  1621.  
  1622.          a) Tseng chip family (STB, Genoa, Orchid, Sigma, ...)
  1623.          b) Paradise chip family (Dell, AST, ...)
  1624.          c) Cirrus chip family (Video7, ...)
  1625.  
  1626.     If you do not see your video card listed, don't fret !  We included an 
  1627.     option to create your own video mode.  Specify the Screen Width, Screen 
  1628.     Height and Video Mode calling number.  On default, MVGAVU.CFG has the 
  1629.     MCGA parameters.  Press "Y"es to edit the parameters after prompted; 
  1630.     once edited, parameters are saved to disk and can be called at again.  
  1631.     This routine uses STANDARD VGA calling conventions; Everex and Video7 
  1632.     cards do not use this calling convention.  Everex users have a SVGA 
  1633.     640x400x256 mode preset; it uses BIOS calls to maximize compatibility.  
  1634.     Video7 users have all the "important" modes preset and hardcoded in 
  1635.     MVGAVU; you will not need to create other video modes.  This routine is 
  1636.     as GENERIC as it can get.  If your video card is as BIOS compatible as 
  1637.     it claims to be, then you can set ANY video mode with ANY resolution 
  1638.     (e.g., 1024x768x256, 1280x800x256).
  1639.  
  1640.     Tseng chip users (STB, Orchid, ...) have a special mode.  Since you do 
  1641.     not have a 640x400x256 mode, one was created for you.  This mode is not 
  1642.     supported by your video card; it is with MVGAVU !  The 640x400x256 mode 
  1643.     is a very important one.  Firstly, it has the same aspect ratio of the 
  1644.     regular MCGA/VGA 320x200x256 mode; when you view a 320x200x256 GIF in 
  1645.     this mode, there is a sudden change in the overall clarity/composition 
  1646.     of the picture - resolution is increased 400%, yielding a very pleasant 
  1647.     way to view your collection of 320x200x256 pics.  Secondly, many Amiga, 
  1648.     Atari and MacII GIFs use this aspect ratio; GIFs will be replicated AS 
  1649.     THE ORIGINATOR SAW IT when viewed in this mode.  Last, but not the least 
  1650.     is the 256KB barrier.  More video cards will be adding "clocks" which 
  1651.     will support the 640x400x256 mode on their 256KB versions (RAM is VERY 
  1652.     expensive); we anticipate an upsurge of this mode's appearance and 
  1653.     resulting number of pictures using this aspect ratio.
  1654.  
  1655.     When viewing Jovian VIA 320x240x256 GIFs, you will also notice how nice 
  1656.     it is to view them in 640x480x256 or 800x600x256; these GIFs have the 
  1657.     same aspect ratio.  This has the same effect of viewing 320x200x256 pics 
  1658.     in the 640x400x256 mode.
  1659.  
  1660.     Some "GIFfers" force the screen and image descriptors to have the same 
  1661.     values (e.g., CARMEN2.GIF); these large GIFs have a distorted aspect 
  1662.     ratio or require scrolling to view correctly (assuming you selected a 
  1663.     video mode with the matching aspect ratio).  Symptoms of this problem 
  1664.     are evident in "fat" or "squished" or "thin" pictures.
  1665.  
  1666.  
  1667.  
  1668.  
  1669.  
  1670.       Page ... 25
  1671.  
  1672.  
  1673.  
  1674.  
  1675.  
  1676.     FIX ASPECT (320x200,640x400) assumes the originator used a 5/6 screen 
  1677.     aspect ratio (e.g., MCGA 320x200, or Amiga/Atari/MacII 640x400).  An 
  1678.     image can have any size larger or smaller than the screen, but it must 
  1679.     have information about the aspect ratio to view it without distortion. 
  1680.     By selecting this option, MVGAVU will calculate the optimum screen size 
  1681.     and correct the image to approximate the correct aspect ratio.
  1682.  
  1683.     FIX ASPECT (640x480,800x600) assumes the originator used a "1:1 aspect 
  1684.     ratio"; the 320x240 (Jovian VIA), 640x480 (EEGA/MCGA/VGA/SVGA), 800x600 
  1685.     (EEGA/SVGA), 1024x768 (SVGA) modes all have "1:1 aspect ratios".  Almost 
  1686.     all scanners utilize a "1:1 aspect ratio".
  1687.  
  1688.     Whenever you view a picture that seems "too fat, too thin or squished" 
  1689.     then use either of the two options.  Both of these aspect ratio "fix" 
  1690.     routines will cover the universe of aspect ratio problems.
  1691.  
  1692.     MVGAVU can be used in a batch (*.BAT) file for presentations.  Simply 
  1693.     type "MVGAVU [filename] <ret>" with no extension (path optional); it 
  1694.     will automatically search for a matching *.GIF file.  If it can't find 
  1695.     any then it will look for a BLD/PLT file.  If a GIF file is found, it 
  1696.     will automatically be viewed in 320x400x256 mode.
  1697.  
  1698.          Examples:   MVGAVU test
  1699.                      MVGAVU \gif\svga\zoe
  1700.  
  1701.     If your video card cannot support the 320x400x256 mode (e.g., PS/2 Model 
  1702.     25 or 30) 320x200x256 will be implemented.  No matter what the size of 
  1703.     the picture, it is interpolated to "fit to screen".  If a BLD/PLT file 
  1704.     is found, MVGAVU will load it in 320x200x256 mode.  If no picture is 
  1705.     found or a BLD file has no matching PLT file, an error will result; 
  1706.     matching BLD/PLT files must be in the same drive/directory.
  1707.  
  1708.     In Command Line mode, your picture is displayed and pressing any key 
  1709.     after its display will end the program WITHOUT menus or prompts.
  1710.  
  1711.  
  1712.     19.  VGACAP (Resident Screen Capture Utility), RAW2GIF and BLD2GIF
  1713.  
  1714.     VGACAP captures palettes and screens in VGA/MCGA 320x200x256 color mode 
  1715.     or *ANY* SVGA 640x480x256 mode (AST, Dell, Genoa, Orchid, Paradise, STB, 
  1716.     Sigma, Tseng, Video7, etc.).  VGACAP captures and "Bsaves" 320x200x256 
  1717.     screens of other viewing/painting/graphics/CAD programs; 640x480x256 
  1718.     screens are saved to a *.RAW file - "RAW" pixel dumps.
  1719.  
  1720.     Run VGACAP before entering your painting/CAD or digitized picture 
  1721.     viewer.   Press <ALT-F4>, while viewing your picture in any paint/CAD 
  1722.     program and the screen and palette will be saved in your default drive 
  1723.     and directory.  If you are viewing your picture in MCGA/VGA 320x200x256 
  1724.     then it will be "Bsaved".  If you are NOT is MCGA/VGA 320x200x256 mode, 
  1725.     then VGACAP will assume you are in 640x480x256 SVGA mode !
  1726.  
  1727.     <ALT-F4> is the new HOTKEY.  VGACAP v4.0 is 100% BIOS COMPATIBLE and 
  1728.     SHOULD capture *ANY* 640x480x256 screen, regardless of the video card 
  1729.     you are using.  If you are used to the FAST 320x200x256 grabs of VGACAP 
  1730.     v2.0 (included), you can load both versions without conflicting HOTKEYS 
  1731.     (VGACAP v1-v3 uses <ALT-F10>).
  1732.  
  1733.  
  1734.  
  1735.  
  1736.  
  1737.       Page ... 26
  1738.  
  1739.  
  1740.  
  1741.  
  1742.  
  1743.     The first time you run the program it will save your screen and palette 
  1744.     to SCREEN00.BLD and SCREEN00.PLT respectively.  If there is an existing 
  1745.     SCREENxx.BLD or SCREENxx.PLT file, then it will increment to the next 
  1746.     higher number.  Use your favorite memory managers to remove VGACAP or 
  1747.     reboot to release it from RAM.  When viewing in 640x480x256 SVGA mode, 
  1748.     then the SCREENxx.BLD file is changed to SCREENxx.RAW; the "Bload" 
  1749.     header is excluded and a "RAW" pixel dump is implemented; *.PLT files 
  1750.     are unchanged.  When in DOS or using a picture viewer (e.g., PICEM, 
  1751.     VPIC, or CSHOW) or application which requires a keypress to continue, 
  1752.     press another key after hitting the 'HOTKEY'.
  1753.  
  1754.     RAW2GIF is a *.RAW and *.PLT (PaLleTte) to GIF conversion program for 
  1755.     use in a batch file (*.BAT) or as an interactive stand-alone program; 
  1756.     *.RAW files are 640x480x256 screens captured with VGACAP (v4.0).  It is 
  1757.     designed to integrate itself with VGACAD v1.6 (and up).  BLD2GIF, like 
  1758.     RAW2GIF, is a BLD/PLT (BLoaD and PaLleTte) to GIF conversion program. 
  1759.     BLD2GIF will load and convert BLD/PLT files from VGACAP, VGACAD, SQZGIF, 
  1760.     EGA2VGA or MAC2GIF.
  1761.  
  1762.     If you capture a 640x480x256 screen for direct editing in VGACAD then: 
  1763.  
  1764.     (1)  from the VSCRN Menu, create a blank 640x480 Virtual Screen; 
  1765.     (2)  exit VGACAD and DO NOT DELETE the TEMP files;
  1766.     (3)  overwrite TEMP.RAW and TEMP.PLT with the selected SCREENxx.RAW and 
  1767.          SCREENxx.PLT files; for example, at DOS prompt type
  1768.  
  1769.                        "COPY screen00.* temp.*" <ret>
  1770.  
  1771.     (4)  run VGACAD and load TEMP.PLT at the Files Menu;
  1772.     (5)  click the VSCRN box; at the VSCRN Menu, click iSCR vDSK then OK; 
  1773.          you see the captured 640x480x256 image as the new Virtual Screen.
  1774.  
  1775.     If you exit VGACAD and want to reuse TEMP files, upon restarting VGACAD, 
  1776.     you MUST reload TEMP.PLT from the Files Menu BEFORE invoking VSCRN.  
  1777.     YOUR CURRENT PALETTE ALWAYS OVERWRITES TEMP.PLT AFTER EXITING VSCRN !
  1778.  
  1779.     If you type "RAW2GIF <ret>", you can select any filename by moving a 
  1780.     highlighted bar (with the arrow keys) and pressing the <return> key.  
  1781.     Pressing <Spc> allows you to select a different PATH, while <Esc> 
  1782.     exits.  Be sure *.RAW files have a corresponding *.PLT file or a error 
  1783.     message will result.  A *.GIF file is created with the corresponding 
  1784.     name.  GIF FILES WITH THE SAME NAME WILL BE OVERWRITTEN !  RAW2GIF can 
  1785.     be used in a batch (*.BAT) file for multiple conversions.  Type "RAW2GIF 
  1786.     [filename] " with no extension (path optional) for every file you want 
  1787.     to convert in your *.BAT file or a specific RAW/PLT file from DOS.
  1788.  
  1789.          Examples:   RAW2GIF screen00
  1790.                      RAW2GIF \capture\vga\screen99
  1791.  
  1792.     RAW2GIF will automatically search for the *.RAW and *.PLT file.  If no 
  1793.     picture is found or a *.RAW file is encountered with no matching *.PLT 
  1794.     file, then an error will result; both the matching *.RAW and *.PLT files 
  1795.     must be in the same drive/directory or default drive/directory. BLD2GIF 
  1796.     utility works exactly the same way RAW2GIF does but for BLD/PLT files.
  1797.  
  1798.  
  1799.  
  1800.  
  1801.  
  1802.  
  1803.  
  1804.       Page ... 27
  1805.  
  1806.  
  1807.  
  1808.  
  1809.  
  1810.     20.  CGA2VGA (Screen Capture & Convert Utility)
  1811.  
  1812.     CGA2VGA will capture/convert ANY VIEWABLE CGA picture for VGACAD use; 
  1813.     64kb RAM is required.  CGA2VGA "bsaves" 4-color CGA screens. "Hotkey" is 
  1814.     <Alt-F2>.  CGA2VGA DOES NOT SAVE A PALETTE; captured screens will have 4 
  1815.     colors (Color 0-3); you can modify or add colors with VGACAD.
  1816.  
  1817.  
  1818.     21.  REGISTRATION
  1819.  
  1820.     VGACAD (v1.6 and up) and its ancillary utilities will undergo a price 
  1821.     change.  Due to the rising cost of graphics peripherals AND the "poor 
  1822.     response" to this Shareware approach (we estimate a minuscule 1% to 5% 
  1823.     register), we must increase the registration fee to keep developing.
  1824.  
  1825.     VGACAD v1.60 (and up) and ancillary utilities developed during and after 
  1826.     its release will cost $27.95 USD (add $15.00 USD for handling for 
  1827.     registration outside USA or CANADA).  The following are provided (latest 
  1828.     copy or update) to registered users.
  1829.  
  1830.     GIFPUB - converts 256 color GIFs to B&W images of varying sizes for 
  1831.     desktop publishing/printing as .PCX (ZSoft format for Ventura Desk Top 
  1832.     Publisher, First Publisher, Publisher's Paintbrush, PC  Paintbrush+) or 
  1833.     rename files to .PCC for importing in Aldus Pagemaker.
  1834.  
  1835.     GIFDOT - converts 256 color GIFs to B&W images of varying sizes for 
  1836.     printing on IBM and Epson compatible printers (separate drivers).  
  1837.     Several print sizes with perfect aspect ratios.  Variable Brightness and 
  1838.     Contrast Stretching. Single or Double pass printing.  Histogram Analysis
  1839.  
  1840.     SQZGIF - converts LARGE GIF pictures (up to 2048x2048x256) to 
  1841.     320x200x256 using interpolation and "color averaging" techniques to 
  1842.     blend/smooth "jaggies" inherent in reducing LARGE GIFS while retaining a 
  1843.     maximum of color information; outputs to GIFPUB, GIFDOT, VGACAD, MVGAVU, 
  1844.     VGA2CGA or VGA2EGA.
  1845.  
  1846.     MAC2GIF - converts .MAC ("readmac") pictures to 5-16 grey shades or 
  1847.     color and saves results as .GIF or BLD/PLT file, and other formats; 
  1848.     graphics are viewable in VGA, MCGA or EGA - no video card is required 
  1849.     for direct Black & White conversion to GIF.
  1850.  
  1851.     EGA2VGA - converts GIFs (16 colors and below) or ANY VIEWABLE 2-16 color 
  1852.     EGA/EEGA picture to 320x200x256; creates 256 new colors; outputs 
  1853.     directly to GIFPUB, GIFDOT, VGACAD, MVGAVU, VGA2CGA or VGA2EGA.
  1854.  
  1855.     VGA2CGA - converts 256 color GIFs to CGA!  Uses unsupported 160x100x16 
  1856.     mode with up to "405" colors.  Includes special "CGX" viewer.
  1857.  
  1858.     VGA2EGA - Conversion program for displaying 256 color pictures on 
  1859.     EGA-bound systems.  Variable RGBICMY color/contrast/dithering levels.  
  1860.     Variable Sizing.  EEGA support.  Optional PCX (4 RGBI planes) save for 
  1861.     Desktop Color Separation.
  1862.  
  1863.  
  1864.  
  1865.  
  1866.  
  1867.  
  1868.  
  1869.  
  1870.  
  1871.       Page ... 28
  1872.  
  1873.  
  1874.  
  1875.  
  1876.  
  1877.     Whats next ?
  1878.  
  1879.     SYNPCX is utility to convert dithered, monochrome .PCX (Zsoft) files to 
  1880.     smooth grey shades.  This utility is primarily designed to convert 
  1881.     scanned (e.g., Logitech & DFI hand scanners) Black & White images, saved 
  1882.     to a .PCX file, for use and image processing with VGACAD, redithering 
  1883.     with GIFPUB, printing with GIFDOT, or EGA conversion with VGA2EGA.  
  1884.     SYNPCX will be graphics device independent (No Video Required).
  1885.  
  1886.     We are also, developing VGASHW (a 256-color presentation system), VGACBT 
  1887.     (the PROGRAMMABLE Computer-Based Training counterpart of VGASHW) AND 
  1888.     MANNEQUIN (what "Weird Science" tried to do in the movie it will do on 
  1889.     the computer screen with potential applications for Advertising and 
  1890.     Fashion Design, aside from creating your own artistic nudes).
  1891.  
  1892.     VGACAD will go through radical transformations like this version has 
  1893.     undergone.  With our "chained environment" updates will can now be 
  1894.     released in modules; moreover, all our utilities will become fully 
  1895.     integrated with VGACAD.  We intend to support more VGACAD functions in 
  1896.     MVGA modes and SVGA modes (all optional, MCGA/VGA 320x200x256 will 
  1897.     always be the least common denominator).  Some planned changes include 
  1898.     (1) more color image procesing algorithms, (2) full-blown expansion of 
  1899.     the SHAPES module to incorporate more CAD functions, (3) a separate 3D 
  1900.     module, (4) other file formats such as .PCX and TIF, ... more !
  1901.  
  1902.     If you support maverick authors like us, we will continue to develop 
  1903.     innovative products like nothing seen commercially - otherwise, they 
  1904.     will, as many (sigh!) good Shareware programs, simply "DIE" from lack of 
  1905.     support !  Compare the cost/benefit ratio of any of our products with 
  1906.     commercial products; we want to continue supporting and developing these 
  1907.     products.  Please support the User-Supported (Shareware) concept;  you, 
  1908.     and you alone, determine whether it will be worthwhile to continue 
  1909.     developing.
  1910.  
  1911.     To register, send in the registration form and check payable to
  1912.  
  1913.                              Dr. Marvin Gozum
  1914.                       2 Independence Place Apt. 303-2
  1915.                             6th & Locust Street
  1916.                           Philadelphia, PA 19106
  1917.  
  1918.  
  1919.     NOTE:     ADD $10 (USD) IF YOU WANT YOUR UPDATES IN 3.5" FORMAT.
  1920.  
  1921.               WE ARE WAIVING THE $15 (USD) HANDLING CHARGE FOR CANADIAN 
  1922.               REGISTRANTS; THIS OFFER IS VALID *ONLY* WITH VGACAD v1.6 
  1923.               REGISTRATION FORM OR PRINT-OUT OF THIS PAGE.  REGISTRANTS 
  1924.               FROM OTHER COUNTRIES *MUST* ADD THE HANDLING CHARGE TO THE 
  1925.               BASIC REGISTRATION !
  1926.  
  1927.  
  1928.  
  1929.     ───────────────────────────────────────────────────────
  1930.     Graphics Interchange Format and GIF are trademarks (tm)
  1931.     of CompuServe Inc. an H&R Block Company. 
  1932.  
  1933.  
  1934.  
  1935.  
  1936.  
  1937.  
  1938.       Page ... 29
  1939.  
  1940.  
  1941.  
  1942.  
  1943.  
  1944.  
  1945.                          Palette Organization Map
  1946.                                 Appendix A
  1947.  
  1948.  
  1949. The following diagram shows where each of the 255 color registers of the 
  1950. 256 color palette are located.  Please note the inverse color relation- 
  1951. ships for each color box.   For example, if you are modifying color 13, 
  1952. you must ensure that color 242 is significantly different that color 13 to 
  1953. maintain cursor visibility when placed over either color 13 or 242.
  1954.  
  1955. A 16 color set is a line of 16 colors as illustrated below.  Colors 0 to 
  1956. 16 is considered a color set, as well as colors 255 to 240 or 48 to 63.
  1957.  
  1958.  
  1959.  
  1960. ───┬┬───┬┬───┬┬───┬┬───┬┬───┬┬───┬┬───┬┬───┬┬───┬┬───┬┬───┬┬───┬┬───┬┬───┬┬───
  1961.   0││  1││  2││  3││  4││  5││  6││  7││  8││  9││ 10││ 11││ 12││ 13││ 14││ 15
  1962. ───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───
  1963. 255 │254 │253 │252 │251 │250 │249 │248 │247 │246 │245 │244 │243 │242 │241 │240
  1964. ───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───
  1965.  16││ 17││ 18││ 19││ 20││ 21││ 22││ 23││ 24││ 25││ 26││ 27││ 28││ 29││ 30││ 31
  1966. ───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───
  1967. 239 │238 │237 │236 │235 │234 │233 │232 │231 │230 │229 │228 │227 │226 │225 │224
  1968. ───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───
  1969.  32││ 33││ 34││ 35││ 36││ 37││ 38││ 39││ 40││ 41││ 42││ 43││ 44││ 45││ 46││ 47
  1970. ───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───
  1971. 223 │222 │221 │220 │219 │218 │217 │216 │215 │214 │213 │212 │211 │210 │209 │208
  1972. ───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───
  1973.  48││ 49││ 50││ 51││ 52││ 53││ 54││ 55││ 56││ 57││ 58││ 59││ 60││ 61││ 62││ 63
  1974. ───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───
  1975. 207 │206 │205 │204 │203 │202 │201 │200 │199 │198 │197 │196 │195 │194 │193 │192
  1976. ───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───
  1977.  64││ 65││ 66││ 67││ 68││ 69││ 70││ 71││ 72││ 73││ 74││ 75││ 76││ 77││ 78││ 79
  1978. ───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───
  1979. 191 │190 │189 │188 │187 │186 │185 │184 │183 │182 │181 │180 │179 │178 │177 │176
  1980. ───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───
  1981.  80││ 81││ 82││ 83││ 84││ 85││ 86││ 87││ 88││ 89││ 90││ 91││ 92││ 93││ 94││ 95
  1982. ───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───
  1983. 175 │174 │173 │172 │171 │170 │169 │168 │167 │166 │165 │164 │163 │162 │161 │160
  1984. ───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───
  1985.  96││ 97││ 98││ 99││100││101││102││103││104││105││106││107││108││109││110││111
  1986. ───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───
  1987. 159 │158 │157 │156 │155 │154 │153 │152 │151 │150 │149 │148 │147 │146 │145 │144
  1988. ───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───┬┼───
  1989. 112││113││114││115││116││117││118││119││120││121││122││123││124││125││126││127
  1990. ───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───┘├───
  1991. 143 │142 │141 │140 │139 │138 │137 │136 │135 │134 │133 │132 │131 │130 │129 │128
  1992. ────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴───
  1993.  
  1994.  
  1995.  
  1996.  
  1997.  
  1998.  
  1999.  
  2000.  
  2001.  
  2002.  
  2003.  
  2004.       Page ... 30
  2005.  
  2006.  
  2007.  
  2008.  
  2009.  
  2010.  
  2011.  
  2012.                      How to Colorize Grey Shade Images
  2013.                                 Appendix B
  2014.  
  2015.  
  2016.     False Colorization is the process by which you are now viewing Black & 
  2017.     White movie classics in living color.  You can do the same thing, 
  2018.     particularly if you own a digitizer that supports grey scales.  I have 
  2019.     selected 16 gray shades as the main focus of VGACAD's support, 
  2020.     primarily since it is aimed at the low-end market.   If you want to 
  2021.     colorize gray images with more that 16 shades use the ColorBAR (CBAR) 
  2022.     option to change the range of local colors.
  2023.  
  2024.     Let us colorize one of the famous GIF pics in BBSs - MONROE.GIF (which 
  2025.     is being distributed with Michael Vigneau's VGAGIF in VGADEMO.arc).
  2026.  
  2027.     MONROE.GIF is a 16 grey-level picture with colors 0 to 15 containing 
  2028.     the entire grey scale.  Run VGACAP, then view the picture with any GIF 
  2029.     viewing utility; capture the picture then load the screen and palette 
  2030.     in VGACAD. The first thing to do is to increase the number of grey 
  2031.     scale elements.  From the ImgP (Image Processing) menu:
  2032.  
  2033.          1)   Convert (CNVT) the picture into the "Stretched 64" format.  
  2034.               This will give you the maximum range of grey levels although 
  2035.               the picture will remain unchanged.
  2036.  
  2037.          2)   Next BLUR the picture with a Threshold "Minimum =12"; this 
  2038.               will smoothen the picture yet keep most of the edge detail.  
  2039.               The smoothing will introduce intermediate grey scale values 
  2040.               making your picture richer.  Notice the "salt and pepper", 
  2041.               random noise; these are the edges or "spikes" that were not 
  2042.               "blurred" to keep details.
  2043.  
  2044.          3)   You can remove those spikes with the Median Threshold 
  2045.               Filter, by increasing the value of BLUR to "Minimum=256".  
  2046.               You can, also, zoom into each area with "spikes" and blur 
  2047.               individual pixels with the HAZE function in the ZOOM Menu.  
  2048.               Using the Zoom Menu will take more time but a significant 
  2049.               amount of detail will be retained.
  2050.  
  2051.               You have numerous combinations of image procesing techniques 
  2052.               at your disposal.  You can use the CONTrast Enhancement 
  2053.               function, or EDGE Detection functions to boost details or 
  2054.               try different settings with the BLUR function to achieve 
  2055.               different effects; the HAZE, LITE, DARK and BLEND processes 
  2056.               can also be used on selected areas or pixels (from the Zoom 
  2057.               Menu); you have to experiment to get the optimal quality 
  2058.               from your grey image.
  2059.  
  2060.          4)   Convert (CNVT) the picture into a "Colors 32-63" format.  
  2061.               Now from the Files Menu, load the "GRAY32.PLT"; you will 
  2062.               notice that the picture remains untouched.  You are now 
  2063.               ready to colorize your grey image.
  2064.  
  2065.  
  2066.  
  2067.  
  2068.  
  2069.  
  2070.  
  2071.  
  2072.       Page ... 31
  2073.  
  2074.  
  2075.  
  2076.  
  2077.  
  2078.     From the COLOR menu, select the CBAR option and change the range to 32 
  2079.     by clicking the CBAR box until you see bands of 32 colors on the upper 
  2080.     and lower Colorbars.  Click the AREA Colorization option.  Now, with 
  2081.     the scroll arrows, set the lower Colorbar to the 32 grey range; set 
  2082.     the upper Colorbar to the flesh tones.  Select any area in your grey 
  2083.     image; after releasing the LEFT mouse button you will notice the 
  2084.     entire area to be colorized with the flesh tones of the upper 
  2085.     Colorbar.  Do this for all areas you think will have that flesh tone; 
  2086.     avoid the hair and background as much as possible.
  2087.  
  2088.     By now, most of your picture will have flesh tones and overlapping 
  2089.     areas in the hair and background.  To edit each area, use the ZOOM 
  2090.     function in XColor mode;  XColor will perform in the same manner as 
  2091.     AREA Colorization but on a pixel basis; remember to keep the upper and 
  2092.     lower Colorbars to reflect which range is being replaced by the other 
  2093.     - the lower Colorbar always replaces the upper Colorbar.  You can now 
  2094.     use a "yellowish" Colorbar to simulate blonde hair color.  If you are 
  2095.     not happy with any of the hues, simply go into the Color Map and 
  2096.     adjust any range until you have colors best suited for your image.
  2097.  
  2098.     Once you have colorized the hair, flesh areas and even the background, 
  2099.     you will notice that no matter how careful you are at differentiating 
  2100.     one colorized area from another (e.g., hair from her face) there will 
  2101.     be an area of high contrast between the colorized areas.  Click the 
  2102.     MODE box and switch to PROCESS; use the HAZE, LITE, DARK or BLEND 
  2103.     functions to smooth out the adjacent areas.
  2104.  
  2105.     Now for the final touches, you can paint over the eyes, lips, nails 
  2106.     and any other detail in NORMAL mode or assign a new range for these 
  2107.     areas; each range uses 32 colors - limiting you to 8 color ranges. 
  2108.     There are innumerable combinations to colorize your grey picture.  If 
  2109.     you decided to convert your image processed picture to 16 grey levels 
  2110.     then you would have 16 color ranges to play with.  Experimentation is 
  2111.     the only way to optimize the results; after a few sessions you will be 
  2112.     able to make startling colorized images.
  2113.  
  2114.  
  2115.  
  2116.  
  2117.  
  2118.  
  2119.  
  2120.  
  2121.  
  2122.  
  2123.  
  2124.  
  2125.  
  2126.  
  2127.  
  2128.  
  2129.  
  2130.  
  2131.  
  2132.  
  2133.  
  2134.  
  2135.  
  2136.  
  2137.  
  2138.  
  2139.       Page ... 32
  2140.  
  2141.  
  2142.  
  2143.  
  2144.  
  2145.                      Notes on Additive Color Mixtures
  2146.                                 Appendix C
  2147.  
  2148.  
  2149.     The Principle of Additive Color Mixture is the same principle used by 
  2150.     the television and monitors to generate images.  The principle entails 
  2151.     the ADDITION of three primary quanta: Red, Green and Blue when mixing 
  2152.     any two colors.
  2153.  
  2154.     To understand how it works, let us assume you have three flashlights: 
  2155.     one red, one green, and one blue.  Since white is the maximum mixture 
  2156.     of all three quanta or components, shining all three beams at the same 
  2157.     spot will produce white.  Since white results with maximum quanta of 
  2158.     red, green and blue, then if we have half of each red, green and blue 
  2159.     quanta, grey results !
  2160.  
  2161.     Most of the rules for mixing colors with this principle follow our 
  2162.     commonly held view of color mixing.  If you shine the red and blue 
  2163.     beams on the same spot you will get purple - so far everything seems 
  2164.     logical.  If you shine the blue and green beams you get blue-green.  
  2165.     So where is yellow ?  Now for the weird part; if you mix red and 
  2166.     green, yellow results !  Yes, yellow is red and green together.  
  2167.     Depending on the amounts of red and green, different shades of brown 
  2168.     will result.  If you have more red than green, you will get orange. If 
  2169.     you have more green that red you will get yellow-orange.
  2170.  
  2171.     The Principle of Additive Color Mixture is quite different from the 
  2172.     way we normally think colors mix.  If you mix a pure yellow color with 
  2173.     pure blue, pure green should result, right ?  Wrong !!!  Remember what 
  2174.     white is made of ?  Since we added pure blue to pure yellow, which is 
  2175.     made of pure red and pure green, we now have - WHITE.
  2176.  
  2177.     The portions of red, green and blue that are common to all of the 
  2178.     three will result in white - which will show as shades of grey if we 
  2179.     have fractions of red, green and blue.  If you mix, 50 quanta of red, 
  2180.     25 quanta of green and 33 quanta of blue, the common level of quanta 
  2181.     is 25 - thus you will have 25 quanta of white.  The primary quanta 
  2182.     with the most portions will dominate; thus, in this example we will 
  2183.     have a light red shade with a touch of blue -> light magenta.
  2184.  
  2185.     If you increased the portion of green to 50, such that R=50 G=50 B=33, 
  2186.     you will now have 33 quanta of white since that is the common level of 
  2187.     all three quanta.  Since Red and Green = Yellow, and you have so much 
  2188.     white in it, the color you will get is Light Yellow.  Now if you have 
  2189.     R=63 G=63 B=0 (pure yellow) "added" to R=0 G=0 B=63 (pure blue), the 
  2190.     resulting color is R=63 G=63 B=63 (pure white).
  2191.  
  2192.     In VGACAD, you will notice that when using a blue airbrush on yellow 
  2193.     areas, the color will either become light yellow or light blue 
  2194.     depending on the RGB quanta - it will NOT turn green.  Keep in mind 
  2195.     that [1] common portions of red, green and blue add white to your hue, 
  2196.     and [2] common portions of red and green add yellow to your hue.  
  2197.     Experiment with different RGB settings in the Color Map menu and see 
  2198.     what happens with different mixtures.
  2199.  
  2200.  
  2201.  
  2202.  
  2203.  
  2204.  
  2205.  
  2206.       Page ... 33
  2207.  
  2208.  
  2209.  
  2210.  
  2211.  
  2212.